Cronache di Sasserine

Quasi arrivati

Ormai inoltrati nei meandri del sottoterra arriviamo all'entrata di una caverna, dove la nostra guida ci dice di far attenzione ad una creatura, decidiamo di far andare per prima Selehn offertasi volontaria per andare in avanscoperta e se ci fossero stati problemi l'avrei scambiata con Jack.

E così successe, avvistato un albero mostruoso feci arrivare Jack che si prese qualche frustata e s'indebolì tanto, infatti non sembrava molto danneggiato ma senza forse quindi,avendo capito che non si poteva muovere abbiamo deciso di distruggerlo a distanza in modo da renderlo inoffensivo.

Superato questo ostacolo siamo andati avanti, trovando uno spiazzo gigante dove flussi di magia ormai rimasti lì da molti anni sembravano quasi degli affreschi..

Passata la notte lì, siamo arrivati un villaggio prima della nazione sotterranea a forma di scarafaggio, ma prima di entrare c'erano dei guardiani che ci hanno attaccato a primo sguardo, ma con facilità gli abbiamo sconfitti e siamo stati accolti dai alcuni deformi che non sembravano molto felici degli scambi con i trogloditi, ci informeremo meglio prima di andare avanti..

Gandalf, the summoner sorcher

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Cronache di una battaglia confusa
"Alla nave! Fermate il tizio che li guida!"

All’alba iniziano i preparativi per la battaglia. Il nostro primo compito sarà di tenere a bada gli sbarchi  nemici a un capo del molo. Il compito non si rivela semplice, perché la Fratellanza si serve di un gruppo di Golem di carne per distruggere la palizzata che avevamo costruito e per recuperare quanti più oggetti magici possibile. Le cose sono diventate piuttosto confuse quando Jack ha deciso di prendere d’assalto la nave vicina nel tentativo di risolvere il problema alla radice. Gli uomini sulla nave non sono una vera e propria sfida, gli unici di cui preoccuparsi sono il capitano, piuttosto forte, e soprattutto l’incantatore che li protegge. Il capitano è stato spazzato via da un colpo di sfortuna, gli è esplosa in faccia una pergamena che ha cercato di attivare. L’incantatore è stato molto più problematico, era quasi sempre fuori dalla nostra portata perché volava, le frecce in un primo momento non potevano raggiungerlo, e quando si è reso conto che Ilian era una minaccia l’ha fatto passare dal proprio lato con la Dominazione. Gandalf è riuscito a risolvere questo e altri problemi, bloccando i Golem a cercare di raccogliere un pugnale Unto e annullando le difese magiche dell’incantatore. Il resto è stato forza bruta, e al nostro Jack non manca. Dopo ci siamo dovuti spostare verso il centro del molo, dove una figura nota stava causando molti problemi, essendo riuscito anche a mettere a tappeto anche Talion. La persona in questione è Vanthus, che ora sembra essere diventato una sorta di mezzo demone. Lo scontro con lui è stato durissimo, ma alla fine ha deciso di battere in ritirata, non senza prima lasciarci un “regalino”. Ha tirato fuori una perla nera, e dopo averla bagnata con il proprio sangue l’ha scagliata a terra, creando una sfera di fumo nero, e attivando quella che in pratica dovrebbe essere una sorta di bomba a gas. Ancora una volta è Gandalf a risolvere il problema, facendo ingoiare la sfera a un coccodrillo evocato e mandandolo il più lontano possibile sott’acqua. L’emissione che ne sarebbe altrimenti derivata avrebbe coperto molti chilometri di raggio, causando la morte di tutto ciò che avrebbe incontrato nel suo cammino, e non solo. È infatti da una perla nera simile, ma più grande, che è stato scatenato il cataclisma che molti secoli fa ha spazzato via la civiltà Olman dall’isola. Dobbiamo indagare più a fondo su questa storia.

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Dal diario di Aramil-Ilian: preparativi per la battaglia

Io, Colm, Jack e Gandalf siamo nel villaggio e veniamo convocati da Lavinia la quale ci prospetta una serie di attività e lavori volti alla buona riuscita della battaglia e al miglioramento delle difese e delle scorte.
Abbiamo una decina di giorni per portare a termine tali attività e compiti.
Ecco cosa bisogna fare: convincere il popolo a votare Lavinia come sindaco del villaggio, migliorare le palizzate, migliorare il molo, coltivare i campi, raccogliere erbe e preparare oggetti alchemici, aiutare un chierico mezzelfo nelle funzioni clericali, benedire il cimitero, scoprire l'autore di furti nei magazzini, risolvere una questione con i trogloditi, uccidere e portare un'animale commestibile grande nel villaggio.
Tutti noi ci siamo divisi i compiti in base alle notre qualità e capacità, ossia alle nostre competenze e talenti.
Arriva la decima notte e abbiamo una visione nel sonno: a) navi che arrivano al molo (probabilmente la Fratellanza Scarlatta), b) Lavinia che sta affilando la sua arma, uno stocco, per la battaglia e una figura sfocata (sarà Aracne?)
Mi sento precocupato per questa battaglia: spero di dare il mio contribuito e di sopravvivere.
Le possibilità di sopravvivere come di morire sono identiche: dovrò affidarmi al destino e alla mia capacità di compiere azioni e scelte giuste e sensate, senza commettere errori…
Provo una profonda tristezza e paura al pensiero della mia sorte

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finalmente le armi
ricordi perdure o mere illusioni?

giunti al villaggio dei fanaton insieme al professor urol ci organizano una festa per la sconfitta del t-rex, qui ne approfittamo per chiedere informazioni sui rakastas mentre gandalf, pesantemente ubriaco, inizia a levitare a testa in giù.

il mattino seguente ci dirigiamo nella zona indicata e troviamo un grosso muro di cinta con al centro una zigurat, qui troviamo un colossale serpentone alato multicolore, con grande fatica riusciamo a scacciarlo via ed entriamo nell'edificio superiamo delle illusioni e delle trappole troviamo la stanza dove sono custodite le armi e incontriamo un grande serpentone alato che ci racconta del suo patto con i rakastas di come si sono estinti per colpa dell'attacco degli "skin walkers", del fatto che vengano dal centro dell'isola, più precisamente dalla città degli idoli infranti e del loro probabile collegamento con demogorgo. 

ci lascia le armi che stavamo cercando chiedendoci se potevamo riportarle li una volta finita la battaglia a far shore ed eliminato gli skin walker, ci salutiamo e portiamo via le armi.

portate le armi agli olman prendiamo una scquadra di carpentieri ed andiamo al relitto della viverna del mare, sul percorso decidiamo di dividerci, io e illian andiamo allaviverna mentre colm e gandalf vanno dagli aranea a chiedere aiuto per la battaglia. giunti alla viverna del mare troviamo una creatura che sembra abbia deciso di usarla come casa, il professor urol ci avvisa della pericolosità dell'essere ed aspettiamo che ci raggiungano colm e gandalf prima di attaccare quell'essere. ci muoviamo insieme, colm ed illian salgono sulla nave, gandalf controlla la situazione dall'alto mentre io vado a nuoto sul retro, vengo attaccatto da un dinosauro, un'attimo di buio poi come una voce che mi sussurrava all'orecchio, come se fosse la voce di qualcuno estremamente importante per me, non riuscivo a ricordare  chi fosse, non vedo più i miei compagni solo degli esseri informi e questa ragazza sott'acqua che impaurita mi chiede aiuto, decido di attaccare l'essere deforme più vicino, una voce distorta dice – cosa fai jack? -, tutto sta diventando ancora più confuso mi sembrava di aver attaccato qualcuno che non avrei voluto attaccare, ma non riuscivo ad ignorare quella voce sussurrante e dopo che venne attaccata la mia rabbia inizzio ad aumentare, le mia mani divennero scivolose e la spada mi suggì di mano finendo sul fondo del mare e lei mi chiamò dicendo che aveva bisogno di me e che voleva donarmi un potere che le ha dato il "nostro maestro", ho sentito una fitta al cuore mentre andavo da lei chiedendomi perchè non riuscissi a ricordare, la sensazione oliosa sulle mie mani sparì e distrussi la parte sommersa della nave che la fece inabbissare completamente, per poi sotto suo consiglio mi lancia contro 2 di quegli esseri informi tirando nel traggitto 1 pugno ad uno e tirando sott'acqua l'altro, mentre sprofondavo continuavo a sentire la sua voce parlarmi, ringraziandomi per averla salvata, mentre quella voce iniziava a mutare diventando sempre più ripugnante e malefica mentre la sua esile figura iniziava a cambiare forma e gli esseri informi iniziarono a semprare sempre di più i miei compagni, capì che era stato quel mostro a farmi vedere e sentire quelli cose, la mia rabbia inzzio a ribollire e mi scagliai con tutto la mia furia su di lui distruggendolo definitivamente per poi chiedere perdono ai miei compagni e andare a prendere la spada per poi tornare e stendermi sulla sabbia con un dubbio assurdo: era solo un'illusione creata da quel mostro oppure era parte dei ricordi che ora non ho più?

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La delusione genera fortuna
"No. NO! Quello è un fuoco dell'alchimista!"

Con mia grande delusione, la persona è Jared Inkleaf, l’uomo che scortava mia sorella. A quanto pare Anya è venuta su quest’isola da sola, in qualche modo, e ora non si sa bene dove sia. Fantastico, ora non so neanche dove cercarla. Torno a seguire la riunione, e Lavinia ci dice che la Fratellanza Scarlatta tornerà ad attaccare su vasta scala. Secondo quanto dice un prigioniero, per organizzare tutto quanto avranno bisogno di almeno un paio di settimane. In questo tempo dovremo organizzare al meglio la difesa, concentrandoci su alcuni punti:

  1. Trovare degli alleati. Innanzitutto ci sono gli Olman. Poi ci sono i Phanatons, delle creature simili a degli scoiattoli volanti, che potrebbero essere un grosso aiuto. Infine, dovremo trovare quello che resta della società dei Rakastas, detti anche uomini-gatto, perché erano famosi per l’alta perizia dei loro artigiani, in particolare gli armaioli. In sostanza, dovrebbero esserci dei loro depositi da qualche parte.
  2. Rinforzare Far Shore, con qualsiasi cosa possa essere utile.
  3. Raccogliere risorse, che serviranno per le fortificazioni e per le riparazioni qui a Far Shore. In particolare, c’è una speciale resina che si può raccogliere a Tanaroa, con la quale si potrebbe riuscire anche a riparare in qualche modo quello che resta della Viverna del Mare.

Sembrerebbe che ci sia la possibilità di compiere una singola azione che potrebbe portarci a sistemare più punti insieme. È tempo di rimettere a posto l’idolo. Ci avviamo quindi al villaggio di Tanaroa, dove ci facciamo spiegare dagli Olman come raggiungere il tempio. Veniamo indirizzati verso un vulcano, sulle cui pendici ci dovrebbe essere una bocca secondaria da cui accedere al tempio. Mentre avanziamo in questo cunicolo buio, la temperatura inizia a diventare insopportabile, al punto da doverci togliere di dosso l’equipaggiamento metallico per non provocarci ustioni. Jack purtroppo non può avanzare oltre. Andiamo avanti solo io e Gandalf, e in una piccola stanza troviamo quello che sembra essere l’avatar di Zotzilaha. Riusciamo a spiegargli che siamo qui per restituire l’idolo, e nel farlo rischiamo già di essere attaccati. L’avatar, come ringraziamento, ci concede di scegliere un oggetto a testa dai tesori custoditi nel tempio, e noi pensiamo di aver fatto un affarone. Andiamo via, e Gandalf ci dice che Zotzilaha in realtà è un demone, ma decidiamo di non farne parola con gli abitanti di Tanaroa. Grazie alla nostra impresa riusciamo a portare il villaggio dalla nostra parte, assicurandoci il nostro primo alleato. Ci danno anche indicazioni per raggiungere il luogo in cui si estrae la resina. Quando lo raggiungiamo, troviamo alcuni Phanatons alle prese con un T-rex, ma quando interveniamo noi per dargli una mano, questi si danno alla fuga. Riusciamo a togliere di mezzo il dinosauro, e questo sembra averci guadagnato l’amicizia dei Phanatons. Due su due, incredibile! A questo punto non posso fare altro che aspettare la catastrofe che compenserà i nostri successi.

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Fuori dall'abisso, e poi chi lo sa
"Siamo quasi morti anche stavolta. A quanto siamo? Ho perso il conto"

Dopo una serie di tentativi riusciamo a capire come aprire un portale che ci porta all’interno di una sorta di tempio. Le minacce al suo interno non sono poche, e noi non disponiamo più dei mezzi per guarire magicamente. Con molta fatica riusciamo a trovare una stanza che dovrebbe portarci al nucleo di questo “piano”, ma per entrare dobbiamo trovare le braccia di due statue che sembrano sorvegliarne l’ingresso. Esplorando per bene le altre stanze riusciamo a trovarle, e nella stanza troviamo un Bar-lgura molto agguerrito. Nella stanza c’è anche il professor Urol, tenuto sospeso al di sopra di un grosso falò, forse per un qualche sacrificio. Riusciamo a mettere in seria difficoltà il nostro nemico, che come ultimo gesto si immola per attivare un’enorme costrutto, il guardiano di questo tempio. Riusciamo a liberare Urol, ma siamo in condizioni critiche, e siamo costretti alla fuga, ma Gandalf è sicuro di poter ora risolvere la situazione da solo, potendo contare sull’invisibilità e su un paio di stivali della levitazione. Resta quindi chiuso nella stanza solo con Urol, mentre noi lo aspettiamo fuori dalla porta con le statue, pronti ad aprirla quando arriverà il nostro compagno. Dopo un po’ però ad aprire la porta è il costrutto, e gandalf ci grida di tenerlo impegnato ancora pochi secondi. Nel breve combattimento che segue Jack e Ilian finiscono a terra, con me che riesco a evitare i tentacoli del costrutto per un soffio. Subito dopo però il costrutto si blocca, torna nella sua posizione originale e si ferma. Riusciamo in qualche modo a tirare su i nostri compagni, e procediamo alla distruzione del costrutto, che ora è tornato a essere solo una statua. Distrutto lui, l’intersezione planare svanisce, e riusciamo finalmente ad andare via.

Continuiamo il viaggio verso Far Shore, ora con una certa fretta perché l’ultima brutta avventura ci ha fatto perdere un giorno di marcia. Verso sera arriviamo in un villaggio di discendenti degli Olman, dove scopriamo con raccapriccio che l’idolo che abbiamo trovato nelle rovine di Tamoachan appartiene a un tempio dedicato a Zotzilaha, una divinità adorata dagli Olman. Bisogna restituire l’idolo, prima che la furia di Zotzilaha si abbatta su questo villaggio. Sappiamo che questa è una cosa importante da fare, ma decidiamo che per il momento salvare Far Shore è più urgente. Torneremo non appena avremo risolto l’emergenza per sistemare le cose anche qui.

Proseguendo il nostro cammino incontriamo Tavey, il quale ci dice che è stato un uomo con una maschera a dirgli che per incontrarci bastava che ci aspettasse qui. Ci dice che la Fratellanza Scarlatta purtroppo è già arrivata a Far Shore. Nel porto di Far Shore notiamo che è attraccata la Blue Nixi, nave gemella della Viverna del Mare. Quando finalmente raggiungiamo il villaggio, lo troviamo sotto assedio un po’ ovunque. Un gruppo ben nutrito sta assediando un magazzino nei pressi del porto. Un altro piccolo gruppo sta combattendo con alcuni uomini del posto. La sorpresa più grande è vedere il nostro vecchio amico, Talion, tenere testa da solo a una ventina di uomini. Dopo ore di guerriglia, riusciamo a rompere l’assedio e a mettere in fuga i superstiti. Scopriamo che nel magazzino si erano rifugiate Lavinia VanderborenManthalay Meravanchi insieme ad alcune altre persone. Lavinia mi dice, in disparte, che c’è una persona che vuole vedermi, ed è proprio nella stanza accanto.

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Dal diario di Aramil-Ilian: verso Far Shore
Seminativo 15

Il viaggio prosegue lungo un sentiero ad ovest affacciato su una scogliera bellissima insieme a Urol e i miei compagni quando veniamo attaccati dai gargoyle: non sembrano una minaccia molto pericolosa dato che riusciamo a sconfiggerli senza problemi.
Continuiamo su questo sentiero venendo attaccati dai gargoyle e da un'altra creatura che verosimilmente è un loro capo: infatti quest'ultima è più grande degli altri.
Questa bastarda creatura osa rapire Urol, il nostro amico e grande conoscitore della natura, rallentando il nostro viaggio verso Far Shore e dandoci la preoccupazioni di perdere un'altra persona importante per noi.
Proseguaimo quando ci troviamo a dover compiere una scelta: provare a trovare Urol o proseguire verso Far Shore?
È più importante Urol e la sua vita e quindi decidiamo di entrare in una giungla dove troviamo uno zombie appeso su una struttura che ci dice: questa é la mia casa…
Analizzando le sue parole e tramite individuazione del magico di Gandalf scopriamo che é dominato da qualcuno; inoltre proviamo ad uscire dalla giunglia, ma senza successo.
Perfino la mia capacità di orientarmi nell'ambiente naturale sembra essere inefficace qui… posto strano, pericoloso e dal quale voglio subito uscirne fuori insieme a Urol. Vi é il rischio di finire in un altro piano molto pericoloso, l'Abisso. Dobbiamo decidere che fare: optiamo di seguire le auree magiche con la speranza che ci porteranno a Urol. Seguendole, entriamo in una rovina e la iniziamo a esplorare. Continuando l'esplorazione, troviamo una stanza dove vi sono presenti 2 specchi, 2 candele e due troni. Sono gli ingredienti per un rituale o per qualcosa che ci condurrà chissà dove oppure che ci permetteranno di arrivare al luogo dove è stato portato Urol.

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poco tempo e tanti problemi

torniamo al passaggio nella montagna questa volta decisi ad attraversarlo ad ogni costo, attraversiamo la zona dove si trovavano le mummie sino ad arrivare in una stanzetta con 2 pilastri, ci rendiamo conto che serveno 2 "verghe" da inserire nei rispettivi pilastri e torniamo a cercare nelle nicche delle mummie, qui troviamo la tomba dove troviamo la restante verga ed un pugnale che una volta presi fanno scattare una simpatica trappola che fa saltare colm sulla mia testa per schiavarla, inserendo le 2 "verghe" nelle rispettive colonne riusciamo ad aprire il portone che ci porta su una spiagia, io e colm facciamo un salto in acqua e veniamo attaccati da 3 granchi piuttosto grandi, ora che siamo riusciti a passare la zona della montagna e potendolo rifare torniamo al villaggio degli aranea per curare illian che durante lo scontro con le mummie si è separato dal gruppo rischiando di morire. giunti al villaggio scopriamo che lithira e stata riaccettata nel villlaggio grazie al nostro intervento nel problema di quei dannati uccellacci, l'indomani torniamo alla carica, superiamo il passaggio nella montagna e dopo un pò troviamo il professor urol con cui andiamo ad ispezzionare la tomba che abbiamo trovato e scopriamo che è di uno shamano del popolo olman, ora ci diriggiamo finalmente verso farshore ma i problemi non sono di certo finiti, lungo questo tratto il professore ci avvisa che potremmo trovare dei gargoyle. il tempo stringe visto che sta per arrivare anche una nave della ffratellanza scarlatta

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La prova
"Accidenti, qui è difficile anche dormire!"

Dopo tutta la fatica fatta per combattere l'uccello capo e le sue guardie, la sua fuga è stata piuttosto fastidiosa. Gandalfr ha suggerito di provare a portare agli Aranea le teste delle guardie, in modo da far quantomeno vedere che stiamo facendo progressi. Purtroppo non è ancora abbastanza per farci entrare. Ilian vuole cercare un posto sicuro per dormire, nonostante abbiamo appena trascorso 12 notti senza problemi nella caverna che ci aveva indicato la Driade. Trova alcune altre caverne, ma gli sembra che la più sicura sia quella dove siamo già. La notte è trascorsa in serenità, e la mattina successiva Ilian va a caccia. Torna con un cinghiale, che Jack mi chiede di scuoiare, non so per quale motivo. Non sono molto bravo in queste cose, ma ci provo lo stesso, e in qualche modo riesco a tirare via la pelle senza lacerarla. A occhio e croce potremmo venderla per 10 monete d'oro, anche se Ilian è convinto che ne valga addirittura mille! Passiamo il resto della giornata a piantare altri alberi, perché mi sento ancora in debito con la driade. Jack però vuole esplorare la caverna in cui abbiamo dormito, e trova un passaggio stretto, dentro il quale riesce a proseguire solo per poco. Ne parla a Gandalfr, il quale prova a mandare in esplorazione il suo famiglio. Il piccolo Skald torna con un ago in bocca, da dove diavolo arriverà? Ad ogni modo non sembra esserci niente di interessante, troviamo un modo per passare il tempo, Ilian va di nuovo a caccia, e alla fine arriva la sera. Inizia a piovere forte. Ilian torna dalla caccia con una preda, ma è piuttosto pallido, anche se lui stesso non si spiega perché. Mentre lui e Gandalf vanno a dormire, io resto a fare il primo turno di guardia insieme a Jack, ma dopo nemmeno un'ora succede qualcosa di strano: in lontananza vedo delle sfere di luce muoversi come se danzassero, e alla mia destra Jack mi chiede se ho sentito anch'io la voce (oddio, quale voce?). Dice anche di aver avuto una sensazione di freddo, qualcosa che non sente da tempo immemore. Svegliamo gli altri, Gandalf ci dice che le luci sono create da un incantesimo, mentre io e Ilian pensiamo che il freddo che ha sentito Jack sia dovuto a una creatura, ma al momento non riusciamo a ricordare bene cosa sia, ricordiamo solo che può assumere una forma incorporea. Non si cava un ragno dal buco, ma non sembra esserci una minaccia in questo momento, quindi rimandiamo a dormire Gandalf e Ilian e riprendiamo la guardia. Dopo pochi minuti, da qualche parte nel bosco, parte un dardo incantato diretto a Jack, e io riesco a vedere con la coda dell'occhio una creatura dall'aspetto quasi demoniaco che scompare nel nulla. Mi sembra di ricordare che si chiami Wendigo, e sveglio Ilian per chiedergli se sa qualcosa in più. Per fortuna lo conosce, e ci spiega che questa creatura è molto sfuggente, si fa vedere solo dalla creatura che sta attaccando, e solo nell'ultimo angolo di visuale. Inoltre, quando vuole, può assumere la forma di vento freddo, diventando di fatto intangibile. Lo scontro con quest'essere è difficile, ma riusciamo ad abbozzare una strategia per individuarlo, e con qualche sforzo riusciamo a metterlo in fuga. Il resto della notte passa senza altri problemi. Verso mezzogiorno, quando finalmente mi sveglio, per ultimo, Ilian inizia a mettersi sulle tracce dell'uccellaccio maledetto. Lo troviamo da solo in una radura, è ancora malconcio per lo scontro di due giorni fa, e con qualche colpo ben assestato finalmente è fuori gioco. Portiamo trionfanti la sua testa dagli Aranea, che finalmente ci permettono di stare nel loro territorio e organizzano dei festeggiamenti per la minaccia eliminata. La mattina successiva, per il nostro addestramento, Risa ci conduce in una zona lungo il fiume, dove ci sono delle cascate. La nostra prova sarà spirituale, infatti qui è presente un collegamento con un altro piano, che noi raggiungeremo solo con la nostra anima, mentre i corpi resteranno immersi in queste acque per consentirne il rientro una volta superata la prova. Entriamo in acqua, e immediatamente perdo i sensi. Mi sembra di viaggiare all'interno di un tunnel oscuro, completamente sommerso, e in lontananza si vede della luce. Mi muovo in quella direzione, finchè non mi sembra di uscire dall'acqua e inizio a precipitare. La caduta si arresta dopo poco, e mi ritrovo in una stanza scarsamente illuminata, con le pareti completamente piene di armi. Immagino che questo posto sia nella mia mente, e provo a sforzarmi per far muovere le armi appese ai muri, ma non succede niente. In questa stanza c'è solo una porta, quindi cammino verso di essa, ma vengo bloccato da una figura umana avvolta nell'ombra, che ha armi identiche alle mie. Vengo attaccato subito da questa "cosa", ma il colpo che subisco sembra non fare nulla, perciò rispondo all'attacco in maniera blanda, estraggo le mie armi preferite ma dò solo un colpo, a vuoto. Quando estraggo le armi però anche l'ombra ne tira fuori una seconda, e attacca ancora, ma continuo a non sentire niente quando le lame mi colpiscono. Lascio cadere le mie armi e la figura si ferma.
"Sei ancora debole", mi dice con una voce inumana. "Insegnami a essere forte", rispondo io.
"Vai avanti". E scompare.
Avanzo attraverso alcune stanze, ognuna delle quali sembra essere una prova per saggiare le mie capacità e la mia intelligenza. Alla fine trovo l'ombra ad aspettarmi accanto all'ennesima porta. Mi dice che oltre quella porta c'è mia sorella, ma che vedermi la ucciderebbe. Dice che è per via del mio passato, e mi dice qualcosa di esso. Discendo da uno dei Dieci, i maghi che oltre un millennio fa scatenarono il primo dei Cataclismi Gemelli. Il suo cognome è Blacksteel, come il mio ovviamente, ma è un passato troppo lontano persino per l'ombra, che è un altro mio antenato, per questo non conosce anche il suo nome. Mi dice che il mio avo era molto forte, alla pari con un altro membro, Imis Redleaf, mago del plasma, ed entrambi erano secondi solo ad un'altra persona, che capisco essere Vecna. Questo però non spiega quale sia il problema con Anya. L'ombra mi dice che il mio amico stregone saprà dirmi qualcosa in più, perché ne è appena venuto a conoscenza. Infine mi spiega che il potere di Blacksteel, che si trasferisce ai suoi discendenti, è il potere delle Ombre, e che sono destinato a diventare un Maestro delle Ombre, come tutti i miei antenati prima di me. Avanzo oltre l'ultima porta, e qui ci sono altre Ombre disposte in cerchio. C'è un vuoto nel cerchio, che sento essere il mio posto, e quando lo raggiungo un'Ombra entra nel mio corpo. Il mio antenato mi spiega che presto potrò evocarla, e che si sveglieranno anche le mie altre capacità. E poi tutto finisce. Mi risveglio in acqua, Gandalf si è già ripreso, ma ha qualcosa di diverso, e in qualche modo la sua tunica ha cambiato colore, ora è bianca. Vedo Jack seduto sul fondale, sembra pensieroso. Quando anche Ilian si sveglia, abbiamo un pò di cose da dirci.
Gandalf ha scoperto che uno dei Dieci ha modificato la Devastazione Infuocata per lasciare integra Tovag Baragu. L'ombra mi ha spiegato che Tovag Baragu è uno snodo tra dimensioni. Vecna ne aveva bisogno per arrivare a Sigil, per questo ha modificato l'incantesimo.
Ilian deve onorare la memoria di Skald. 
Jack ha incontrato il creatore del suo corpo. In pratica, quando l'ha trovato in stasi temporale gli ha costruito un corpo da Forgiato uguale in tutto e per tutto ai vecchi costrutti Suel. Questa persona conosceva Jeremia. Dovrebbe essere il cronomante di cui parla nel suo diario. Si chiama Jaran. Conosco questo nome, è Jaran l'oscuro, il capo della Valle del Mago. Si dice che sia allo stesso livello di Mordenkainen. 
Ora è tempo di preparativi. Chiedo a Risa se può incantare la mia armatura, mi dice che può, ma ci vorranno dieci giorni. Nel frattempo Gandalf si offre di proteggermi con l'incantesimo Armatura Magica ogni volta che sarà necessario finchè la mia non sarà pronta. Andiamo ancora una volta nel tunnel, dove scopriamo che la melma non si è svegliata per colpa di ilian. Tentiamo ancora una volta di attraversare la zona delle mummie, ma quando riusciamo a distruggerle tutte la melma sta cercando di aprirsi un passaggio attraverso la porta, e Ilian è privo di sensi perché si era allontanato e ha combattuto al buio. Come se non bastasse, quello schifo di protoplasma si è diviso due volte, e ora dobbiamo affrontarne ben tre. 

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Alla Caccia!
Maledetti piccioni

Lascia Rhisa e non trovando un posto dove accamparci iniziamo a disboscare la foresta, facemmo dei falò ma non calcolammo che un acquazzone avrebbe potuto sfasare i piani e infatti il nostro esploratore avvistò una tempesta imminente, dunque ci incamminammo per trovare un posto sicuro e una Driade iniziò ad attaccarci ma non ricambiammo tale ostilità e cercando un compromesso per rimediare al disboscamento lavorammo per 12 giorni e ci riparammo in una grotta da lei consigliataci.

Finiti questi giorni di lavoro andammo alla ricerca del capo dei piccioni, e dopo sterminate le sue guardie e qualche sottoposto con Ilian in coma, sconfiggemmo il capo ma riuscì a scappare.. "quel maledetto morirà presto, seguiamolo' dissi ai miei compagni…

Gandalfr, lo stregone

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