Cronache di Sasserine

Esperienze e illazioni del grande viaggio
racconti tratti dal diario di Rowan

[*continua]… come siamo usciti dalla stanza del wraith ci siamo ritrovati nel posto in cui precedentemente abbiamo trovato gli zombie dormienti, convinti di poter uscire evitando qualsiasi scontro. 

Così non è stato.

Nella stanza abbiamo ritrovato il bibliotecario e con brevi parole ci ha scagliato contro gli zombie in una nuova terribile forma: le loro membra si sono liquefatte per riassume nuove sembranze:  torri di carne e ossa putrefatte. Erano tre. Non è tutto, un altro empio essere, una rapsodia di ossa, composta da quelli che erano normali scheletri di diversi umanoidi, ci minacciava. Yvellios mi è sembrato particolarmente scosso in quanto non ha dato il meglio di sé durante lo scontro. Il forgiato si è rivelato la nostra salvezza. Si è eretto impunemente di fronte a queste orrende creature a nostra difesa. Mi vengono inflitte profonde ferite, ma ho trovato  salvezza nella cintura che mi regalò Maestro Munk, infondendomi di energia positiva, salvandomi due volte curandomi e devastando col tocco una delle torri di carne. Il nostro Jack ha pensato al resto, impattando pesanti colpi ai nostri avversari e proteggendomi col suo adamantino corpo dagli artigli di quella aberrazione di ossa. Un pesante assalto che mi avrebbe dilaniato, se non fosse stato per Jack. A malapena scalfito il nostro bestione dona la pace eterna a quest'ultimo essere, piantando, nel pavimento di pietra, il mucchio di ossa animate, con un ultimo devastante colpo del suo martello. Tremano per qualche istante le stesse fondamenta dell'edificio. Mi sento molto al sicuro ad avere il costrutto al mio fianco e non voglio immaginare il giorno in cui potrei ritrovarmelo contro…

Non un sospiro di sollievo, ho prestato le prima cure a Yvellios piegato da un duro assalto. Ma quello che temevo, stava accadendo: il wraith era libero! Sentivo le orecchie fischiare e l'aria scivolare fuori dai miei polmoni. Il non morto si avvicinava, non eravamo pronti per affrontarlo, abbiamo saggiamente deciso di scappare. Colm era come al solito disperso nei suoi pensieri e poco reattivo. Jack si è ritrovato nuovamente utile afferrando in spalla il nostro esperto di trappole e portandolo fuori al sicuro con noi. Il wraith ha approfittato per colpire alla spalle due volte Jack. Ha accusato il colpo. La sua metà vivente risente come noi da questi attacchi incorporei, tutto quell'adamantio non può proteggerlo da questo. Riusciamo a seminare lo spirito malevolo. In un momento di tranquillità abbiamo optato per tornare a Sasserine. Il viaggio di ritorno è stato tranquillo, quasi uno scherno dopo tutto quello che avevamo affrontato nelle ultime ore.

Sasserine. Siamo arrivati.
Non è ancora il tempo di riposare. Spiacevoli notizie ci accolgono nella taverna The Skinned Man. L'ammiraglio del porto è morto, (il vecchietto simpatico che ci ha dato informazioni sul fratello scomparso). Abbiamo dei sospetti sui mandanti: i draghi di loto o una qualche famiglia nobile si Sasserine. Scontro di potere oppure un delitto per il controllo del territorio? Le piste da seguire sono poche, dovremmo ingegnarci. Abbiamo anche riincontrato il mezzelfo delle maschere, lavora nella locanda. Non mi ha sorpreso più di tanto. Il tipo è a metà strada tra l'inquietante e il grottesco, ma non si può negare che abbia valide risorse e savoir faire.

La notte è giovane. Facciamo curare Jack dalle ferite inflittegli dal wraith al tempio di Pelor. Da qui le nostre strade si dividono. Ognuno un compito. Yvellios prende l'iniziativa e decide di girovagare da solo nel distretto malfamato per risalire alla gerarchia di comando dei draghi di loto. Per ora l'unico indizio che abbiamo è il rachet della droga, gestito da questi delinquenti. Gli eradicheremo. Lo prometto. Yvellios fa ciò che può, ma si caccia nei guai con la sua parlantina poco oculata. Ma riesce a cavare un ragno dal buco ottenendo delle valide informazioni, briciole che ci condurranno dai draghi di loto. Colm va a parlare col suo amico mercante a carpire un possibile coinvolgimento nella questione; pare innocente e se potrà ci darà una mano, ma nel cuore della notte  non era il caso di proseguire in inutili discorsi, viene liquidato dal mercante con un appuntamento nelle ore diurne del giorno dopo. Io e Jack abbiamo un fortunato incontro con una guardia, intimorita dalla presenza del costrutto, ci da utili dritte.
Ci siamo rincontrati noi quattro in una taverna-sala da gioco. Mettendo insieme i pezzi abbiamo deciso di poter rimandare il tutto al nuovo giorno. Ma solo dopo esserci incontrati con un mezzogre con cui ha avuto a che fare Yv. La mia parlantina si rivela più utile. Fingo di stringere un accordo d'affari col mezzogre: ci divideremo i guadagni dalla vendita di droga in altri quartieri di Sasserine. La mia intenzione è entrare nell'organizzazione o quantomeno attirare su di noi l'attenzione dei DdL, ci risparmieranno il tempo di cercarli. Il mezzogre si rivela predisposto al mio raggiro, scopriamo anche che la vicina distilleria di Rum ha un laboratorio sotto il controllo dei DdL. Non voglio destare sospetti e non tento la fortuna, il mezzogre si è rivelato utile. Ci congediamo e torniamo alla locanda per dormire.

La notte porta consiglio. La stanchezza si faceva sentire, per tutti, eccetto Jack… non dorme e girovaga tranquillo per il resto della notte sperando di ammazzare il tempo attendendo che qualche sventurato pazzo sia cosi avventato da attaccarlo. Esiste qualcuno a Sasserine che sia lucidamente convinto da voler ingaggiare un armadio di adamantio? I collegamenti logici di Jack mi sono estranei. Anela lo scontro. Sempre. Spero onestamente di stargli simpatico.
 

Un nuovo giorno è arrivato. Abbiamo poco tempo da perdere, Yvellios scopre che tutto il suo denaro è stato rubato e nessuna idea di chi possa essere stato. Solo qualche spicciolo… 2750 monete d'oro. Quasi tre chili di oro scomparsi! Decide di esibirsi nelle piazze di Sasserine per rifarsi. Pare che abbia fatto grande spettacolo e ovunque siamo andati abbiamo origliato elogi su questo 'Yv il giullare'.

Noi altri ci rechiamo in biblioteca nel vano tentativo di incontrare il bastardo. Ma troviamo solo un interessante nano in sua vece che ci promette di fargli avere un messaggio scritto. Con la mia penna e carta pergamena. Non userò le loro dopo aver visto cosa è in grado di fare il bastardo.

Il bibliotecario è stato avvisato e mi sono oscure le sue intenzioni. Ma anche nel caso che sia in buona fede ha sbagliato a non fidarsi di me e della mia parola. 

Dopodiché Colm va a parlare dal mercante; Jack, non pugnando da più di otto ore, si reca al quartiere del campione, per soddisfare le sue necessità in qualche arena, ma ha poca fortuna e trova tutto chiuso. Assorto nei miei pensieri girovago in città. Dal nulla mi raggiunge un fanciullo: mi consegna un messaggio in Elfico. Lo leggerà Colm per me dopo esserci ricongiunti a Jack. Yv è preso dalle sue esibizioni, sarà bloccato fino in serata. 
Il messaggio ci rivela una nuova pista: il taxidermista, un impagliatore di animali. Nel messaggio non c'è altro oltre che a un suo possibile coinvolgimento in una delle piste che stiamo seguendo. Non viene aggiunto altro. Non è autografato.

So che qualcuno sta pilotando e le persone coinvolte nei nostri affari sono molteplici. Che sia un amico o meno l'autore del messaggio poco importa. Ci ha fatto sorgere nuove domande. Non perdiamo tempo e ci rechiamo dall'imbalsamatore, al suo negozio. Ci ha accolto quello che sembra più un pirata che un maestro conciatore. Non mi ha convinto dal primo momento. Specie vedendo un cucciolo di drago nero nella sua bottega. Un simbolo troppo strettamente collegato ai draghi di loto. E parlando mi ha coinvinto sempre meno, sa qualcosa e non possiamo permetterci che con la sua aria innocente ci minacci. Voleva chiamare le guardie. Colm voleva andarsene, per fortuna Jack sembra abbia notevole fiducia nei miei confronti e a un mio cenno lui si avventa sull'impostore. 

Non era una minaccia per me, figuriamoci per Jack, ma con una rocambolesca fuga stava per riuscire a sfuggirci, lo seguo nelle stanze del suo laboratorio mentre i miei compagni rimangono indietro. Apre un passaggio nel muro, troppo strano per un onesto mercante… millantatore. Stava per sfuggirmi e dovevamo prenderlo vivo. Jack mi ha sorpreso sfondando una parete di legno come fosse carta. Con un agile colpo della sua catena riesce a colpire alla caviglia "l'impagliatore". Piangendo chiede pietà rivelandoci immediatamente che c'è una botola che conduce al nascondiglio dei draghi di loto, proprio sotto la sua bottega. Jack lo accoglie nel suo amorevole abbraccio mentre leghiamo l'artigiano. Decidiamo il dafarsi visto che non sappiamo chi o cosa incontreremo qua sotto. Trovo una pergamena: un incantesimo di Immagine silenziosa. L'ho usato per "rappezzare" il muro sfondato. Aspetteremo che qualcuno esca dalla botola per decidere il dafarsi, se ingaggiarli oppure entrare di soppiatto sperando di non trovare troppe minacce nel nascondiglio dei DdL. 
Serviamo tutti, anche Yv il giullare. Colm sta andando a chiamarlo mentre io e Jack facciamo la guardia. Aspettiamo il ritorno dei nostri compagni. Jack è frenetico e pronto a qualche ipotetico scontro. Spero che Yv sia sul pezzo e meno confuso rispetto al nostro ultimo incontro. Colm spero sia più reattivo.

Sta per imbrunire. E ci aspettera una serata movimentata, ne sono certo. Sono pronto.

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dal diario di Jack (3)

Voidwraith

Passata la notte all’interno del castello al riparo dalle intemperie riscendiamo nei sotterranei, riapriamo la porta e il nostro giullare in maniera stranamente ironica si mette a saltellare tra i non morti trovando la strada giusta da percorrere, apriamo la successiva porta e dinanzi a noi vediamo 12 cristalli bianchi che levitando formano un dodecaedro con al centro un cristallo nero, e sulla parete laterale vediamo un dipinto raffigurante un monaco con una “poesia” scritta in latino su di una pergamena e sul tavolino accanto al dipinto vediamo un diapason, un’asta di legno con una sferetta in gomma e una pagina scritta in draconico.

Una volta letto e tradotto tutto, scopriamo che si tratta di un indovinello musicale e mentre quasi tutto il gruppo cerca di risolverlo Yvellios si mette a suonare casualmente i vari cristalli sperando di avere la stessa fortuna che ha avuto nella stanza precedente. Riusciamo a risolvere l’enigma, non grazie all’aiuto di Yvellios che suonava a caso, e superiamo anche questa porta giungendo all’ultima stanza fatta di metallo con delle venature di un particolare legno che normalmente non si trova sul piano materiale chiamato Serren qui al centro della stanza vediamo un cubo di legno con un ennesimo enigma inciso sopra e a terra disegnato un cerchio contenente simboli arcani, vi è anche una libreria al cui interno è rimasto un solo libro il diario di un certo Rakin. Parlava del periodo in cui Orren Teraknian era al trono, del grande segreto nascosto nei sotterrane del Castello Teraknian e del rituale che serviva per fare in modo che il grande essere immondo rimanesse intrappolato o liberato dalla sua prigione. Apriamo il cubo al cui interno si trova un Voidwraith intrappolato da un incantesimo e da una gabbia di vetro in cui è incastonata una perla viola. Richiudiamo il cubo per decidere il da farsi mentre ne frattempo arriva Errix Vorn il nostro “amico” bibliotecario che sembra sapere delle perle e dice di volerle studiare, riapre il cubo e inizia a parlare con il Voidwraith, finito il suo discorso dice di aver fatto un patto il quale ci avrebbe permesso di uscire vivi da quella stanza (cavolo mi sono fidato troppo di lui e non ho fatto troppa attenzione alle sue parole), Colm va a staccare la perla mentre noi altri ci fermiamo nella stanza degli zombie (mai decisione fu più sbagliata), appena finito il suo lavoro con la perla Colm ci raggiunge e Errix Vorn lancia i dadi che aveva in mano risvegliandoli ………..

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Dal diario di Yvellios: il villaggio goblin e il dungeon all'interno del cortile del castello

Krenshar

IoJackTalion attendiamo sul bivio Rowan e Colm che erano andati in avascoperta.
Arrivati loro due decidiamo di andare al castello e di esplorarare un dungeon.
Passata la notte decidiamo di indagare sul villaggio in fiamme e ci dirigiamo lì.
Prima del villaggio scopriamo che Talion ci lascerà, così lo salutiamo nella speranza di poterlo rivedere.
"Arrivederci Talion, stammi bene".
Nel percorso che ci porta al villaggio in fiamme, cioè un villaggio di goblin, incontriamo 3 bestie magiche in grado di girare la pelle della testa al contrario mostrando la pelle di sotto, le ossa e i muscoli: fà proprio schifo vedere ciò.
Proseguendo nella direzione del villaggio scopriamo degli alberi ascensori, ma arriviamo al dunque: l'arrivo al villaggio goblin.
Qui ci rendiamo conto che vi sono una trentina di goblin ed un totem con al centro una perla verde.
Decidiamo di recuperarla.
Per far ciò però dobbiamo allontanare gli abitanti e i cinghiali.
Così pianifichiamo un modo per allontanare gli abitanti suonando un corno che darà loro un finto allarme.
"Intelligentemente" come sentono il corno suonare da Colm i goblin vanno in direzione del suono lasciando il villaggio disabitato, così Colm in modo straordinariamente silenzioso recupera la perla.
Durante il piano tutto il gruppo si separa e si dà appuntamento al castello.
Incontrandoci al castello passiamo il resto del giorno lì.
Dentro il castello notiamo qualcosa di diverso e così indaghiamo.
Ad un certo punto vediamo una matrice con sopra degli zombi in abiti cerimoniali, ben vestiti e inodore.
Nemmeno l'olfatto del cane di Rowan li ha percepiti.
Abbiamo quasi compreso come superare la matrice per accedere ad un'altra porta che è posizionata superando la matrice con gli zombie.

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Dal diario di Jack (2)

WolfesDopo esserci riuniti, Colm ci avvisa di aver incontrato Heyan il quale gli passa delle informazioni sul presunto luogo dove si trova la prossima “perla”, in una zona della giungla detta Mashwan, dicendogli anche di partire il prima possibile. Iniziamo ad organizzarci prendendo come riferimento la mappa per studiare il percorso da fare e considerare quali possibili pericoli ci potrebbero essere sul sentiero mentre Yvellios propone di partire la sera stessa dato che lui riusciva a vedere al buio, proposta immediatamente bocciata, Rowan ci dice che il sentiero è abbastanza tranquillo, ma che nella zone zona di mashwan ci sono diverse tribù di umanoidi. Io e Talion andiamo a fare compere mentre Yvellios  dice di voler andare alla chiesa di Pelor per chiedergli una benedizione per il viaggio (ma non era un'altra la divinità che serviva?) e poi tutti a dormire visto che la partenza e prevista per un paio di ore prima che sorga il sole.

Partiamo alle 4 di mattina e ci dirigiamo sul percorso, giunti nei pressi della foresta Colm entra e va in avanscoperta mentre noi altri continuiamo sul sentiero, dopo aver sentito rumori di cespugli e rami spezzarsi torna ad avvisarci, Colm, Yvellios e Rowan vanno a controllare mentre io e Talion rimaniamo sul sentiero con i muli, mentre loro si allontanano sento dei passi venire nella direzione in cui ci stavamo muovendo ed uso luce per cercare di vedere cosa fosse, senza successo, nel mentre gli altri tornano indietro per sapere perché avessi acceso una “torcia” e una volta riuniti andiamo a investigare, il cane trova delle tracce alle quale Yvellios dice di voler sparare con la sua balestra, ma non spara niente (avrà qualche potere di cui non siamo a conoscenza? Allora perché non lo ha usato? Prima o poi devo ricordarmi di chiedergli qualcosa a riguardo), ci avviciniamo e vediamo sul ciglio del percorso una grossa roccia da cui vediamo sbucare un’ombra umanoide, ci fermiamo e chiediamo: chi va la?, risponde in elfico dicendo per favore non fatemi del male. Iniziamo una piccola chiacchierata con questo “mezzelfo” in cui ci dice che è un mercante di maschere, che è spaventato, che stava tornando a sasserine, che veniva da un villaggio di semi-umanoidi dove aveva preso le varie maschere. E ci chiede di riaccompagnarlo a sasserine in cambio di una maschera, Rowan chiede di vedere la mercanzia dicendo che andava benissimo vedere la preferita del mercante, il quale si stacca di dosso una maschera fatta di pelle umane uguale alla sua stessa faccia. Cerchiamo di capire se possiede oggetti magici e scopriamo che alcune delle maschere possiedono delle aure magiche e ce ne mostra una molto costosa dopodiché ci chiede una torcia per evitare di fare il resto della strada al buio quindi Rowan decide di prestargli la sua lanterna e gli dà appuntamento tra 3 giorni in una locanda a Sasserine, chiedendo anche il suo nome. Egli risponde di chiamarsi semplicemente “il mercante” e che il suo altro nome preferiva non rivelarlo, quindi lo salutiamo.

Ci giriamo per proseguire e ci ritroviamo 3 lupi pronti ad attaccarci, durante lo scontro Colm viene quasi dei lupi ma ucciso dai morsi per fortuna riusciamo a salvarci, appena abbattuti i lupi vediamo il mercante con una maschera da lupo che fa degli strani movimenti all’indietro mentre 2 lupi lo seguono, decidiamo di allontanarci sfruttando il mercante e proseguiamo per la nostra strada.

Yvellios propone di andare verso la roccia, gli chiediamo quale roccia ma senza ricevere risposta decidiamo di continuare. Colm torna a fare da avanguardia nei boschi e proseguiamo, dopo alcune ore troviamo un carro che ha preso fuoco ci fermiamo a controllare la situazione e vediamo tracce di lotta sul carro ma nessun cadavere, mentre nel bosco troviamo 3 cadaveri appesi per i piedi con estratta la faccia, data la scena raccapricciante e le informazioni in nostro possesso Yvellios deduce che una tribù di coboldi o Goblin nelle vicinanze che sono cannibali e con i loro prigionieri o nemici hanno l’abitudine utilizzare un rito per scarnificare la vittima così da fargli perdere la dignità, Rowan aggiunge che in passato ci sono stati altri attacchi simili dalla grande violenza a delle razze umanoidi, quindi non capisce come mai il mercante sia riuscito ad avere un rapporto non violento con queste tribù. Sleghiamo i cadaveri mentre io sto di guardia e il nostro chierico Yvellios li ignora completamente, fatto ciò continuiamo imperterriti per la nostra strada fino ad un bivio che ci può portare ad un castello, Castel Rakin, decidiamo di farci prendere dal brivido dell’esplorazione e puntiamo verso il castello ritardando un po’ il nostro obbiettivo principale. Dopo alcuni chilometri il cane sente un odore e ci avvisa, andiamo ad investigare dividendoci in 2 gruppi, 1 in esplorazione e l’altro appena dentro il bosco. Colm entra in avanscoperta nella foresta insieme al cane di Rowan………..

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Rapporto alla gilda dei ladri #3 (2)
Parte 2

Dopo una lunga attesa finalmente arriva un mercante, che entra all'interno dei magazzini. Dopo pochi minuti è di nuovo fuori, e io lo seguo fin dentro ad una taverna. Nel tentativo di avvicinarmi a lui, vengo coinvolto insieme a tutti i clienti in un gioco d'azzardo con i dadi. Fortunatamente questa parte del piano in qualche modo funziona, io e il mercante siamo compagni di  squadra in questo gioco. Quando alla fine veniamo battuti riesco ad avere un dialogo con il mercante, che scopro essere Dhalven Miomar, il capo della gilda dei mercanti. Sfortunatamente non si presenta un'occasione per sottrargli il permesso di nascosto, anche perché al tavolo con lui c'è un suo amico mezzelfo. Riesco però ad ottenere un appuntamento con lui per il giorno successivo in un'altra taverna. Esco dalla taverna, e a questo punto i miei ricordi si fanno confusi. Mi risveglio la mattina dopo in una stanza della locanda, ricordo solo di essere stato rapito, di aver visto un uomo mascherato, dal portamento nobile, di essere stato stordito e avvelenato con un qualche infuso che blocca la memoria, ricordo un tappeto con ricamato un drago, e in qualche modo so che se non interromperemo le ricerche di Vanthus e se non diremo a Lavinia di non aver trovato nulla morirò. Intuisco quindi che Vanthus deve essere in qualche modo legati a questi tizi. Mi ritrovo con i miei compagni, scopro che loro non hanno avuto molto successo, e gli racconto l'accaduto. Parlando con loro riesco a richiamare alla mente un dettaglio dimenticato, la scritta "Draghi di Loto" sul tappeto.

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Rapporto alla gilda dei ladri #3
Parte 1

Lavinia ci ospita a pranzo, dove conosciamo Rowan, un mercenario membro di un gruppo di avventurieri noti come Jade Ravens. Lavinia invita Rowan a unirsi al nostro gruppo nella ricerca di suo fratello, Vanthus. Rowan chiede delle informazioni, e poi chiede a noi cosa sappiamo fare. Particolare importanza hanno le presentazioni di Talion (mi piace rompere i culi) e Yvellios (mi piacciono i cavalli bianchi). Lavinia ci dice che offre una ricompensa di 10000 monete d'oro per il ritrovamento di Vanthus, o 1000 per delle informazioni rilevanti. In disparte, spieghiamo a Rowan che la nostra missione in realtà è diversa, ma che Vanthus potrebbe in qualche modo essere coinvolto. Per il momento proveremo a cercare Vanthus, sperando che questo ci aiuti nella ricerca delle perle di cui abbiamo bisogno. Rowan suggerisce di aiutarci con una pergamena di Comunione, con la quale potremmo fare a una divinità domande sulla posizione di Vanthus. Purtroppo a Sasserine nessuno ce le può fornire, avremo bisogno di farcele spedire da Greyhawk, a un costo di circa 700 monete d'oro. Alcuni membri del gruppo, tra cui io, meditano di sottrarre a Yvellios la gestione del proprio denaro, in quanto troppo taccagno. Rinunciamo alla pergamena quando scopriamo che la spedizione impiegherà almeno un mese ad arrivare. Decidiamo di chiedere informazioni in giro. Io provo al porto, dove il vecchio custode della capitaneria mi dice di aver visto Vanthus circa un mese fa. Talion, al tempio di Kord, scopre che qualcuno della stessa stazza è stato visto nello stesso periodo. Rowan ha più fortuna a Shadowshore, i quartieri malfamati. L'oste della taverna The Skinned Man suggerisce che la posizione di Vanthus potrebbe essere nota a Jalpe Jinn, un mezz'orco che lavora al santuario di Worgul, a Emile Draktus o a Vico Bevenin, proprietario della Amedio Trading Concern. Andiamo da Jalpe, il quale è quasi sordo, ma per fortuna Rowan conosce il linguaggio dei segni, anche se Jalpe preferisce rispondere a voce (decisamente alta). Scopriamo quindi che ha visto qualcuno che sembrava proprio Vanthus, una settimana fa, vicino ai magazzini della Amedio Trading Concern. Era però incappucciato, ed era insieme alla figlia della casata Kellani e ad altre due persone che non ha visto in faccia. Apparentemente sono membri di una setta, e forse l'incappucciato vuole entrarne a far parte. Ci rechiamo al magazzino, all'interno del quale ci sono delle Free Trading Area. Qui è possibile effettuare scambi senza pagare tasse, ma per entrare bisogna essere soci. Rowan parla con le guardie per farsi spiegare come ottenere il permesso per entrare. A questo punto ci dividiamo: io resto ad aspettare che qualche mercante entri o esca dai magazzini, per cercare di procurarmi un permesso nel caso ci sia bisogno di falsificarne uno. Talion e Rowan vanno a procurarsene uno onestamente. Yvellios e Jack vanno a casa di Vico per chiedere di Vanthus.

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Diario di Talion Parte 2

Ci svegliamo di buon ora e dopo aver consumato la nostra colazione ci dirigiamo verso la Gilda degli Storici, l’edificio era bello grande, all’entrata ci accoglie un giovane membro della Gilda che si offre di aiutarci. Jack inizia a leggere i titoli dei vari libri, quando finalmente trova un tomo con il titolo “La Storia di Sasserine”, Yvellios, io e Colm andiamo in un’altra sezione dell’archivio per cercare qualche informazione sul simbolo visto sull’isola. Colm scopre che quel simbolo era il Simbolo Pubblico della Casata Teraknian, così ci rivolgiamo verso un membo della Gilda e cerchiamo altre informazioni sul Simbolo Pubblico e sul castello. Lo Storico capisce subito che non siamo gente di Sasserine e ci spiega che entrare nel castello è considerato un reato grave e ci spiega che il motivo di tanta segretezza su questo castello è dovuto a ciò che è in esso conservato, ci spiega che nei sotterranei sono custoditi i tesori delle Sette Casate Maggiori di Sasserine e scopriamo anche che la Casata Vanderboren, un tempo una delle Casate Maggiori, possiede ancora i suoi tesori dentro il castello. Decidiamo di uscire da lì ma prima ci fermiamo nel museo, diamo un’offerta ed iniziamo il giro. C’erano armature, vessilli, modelli di navi e armi, in una zona un po' nascosta notiamo attaccato al muro lo stesso simbolo che avevamo visto sull’isola ed accanto una lastra e quello che c’era scritto ci fece capire che i Teraknian erano la Casata fondatrice di Sasserine e che caddero in disgrazia dopo il regno di Orren Teraknian, ciò confermava quello che avevamo già sentito. Usciamo dal museo con l’invito a ripassare quando volevamo e ci dirigiamo verso la casa di Heyan, ma notiamo che non è tornato, anche il maggiordomo non c’è più e la porta di ingresso era stata chiusa con le catene. Andiamo dai Vanderboren. Arrivati là, il maggiordomo ci accoglie e ci fa accomodare nella sala degli ospiti, dopo dieci minuti ci raggiunge Lavinia Vanderboren, dopo esserci presentati le esponiamo lo scopo della nostra visita, lei ci dice subito che non possiamo entrare nel castello e che potevamo entrare insieme a lei solo se fossimo uomini al suo servizio, così le offriamo il nostro aiuto e lei ci porta in un’altra stanza e ci mostra un quadro raffigurante un giovano con lunghi capelli neri e abiti rossi, lei ci spiega che quell’uomo è suo fratello Vanthus che non vede da quando i loro genitori sono morti. Cerchiamo di carpire dalla donna quante più informazioni possibili. Ci dice solo che suo fratello, dopo la morte dei genitori è diventato strano ed è da circa un anno che è sparito senza dire niente e nel periodo che era a casa aveva nutrito un certo interesse per l’anello della Casata Vanderboren che era andato in eredità a lei, ma che improvvisamente ne ha perso l’interesse, ci spiega anche l’importanza dell’anello. A quanto pare ogni Casata Maggiore possiede un anello, che viene utilizzato per interagire con il Guardiano Protettore, il costrutto. In pratica è una chiave che apre e chiude una sorta di portale che ti permette di entrare ed uscire dal castello e Lavinia non potrà entrarci finché non avesse compiuto il 23esimo anno di età.
Lavinia ci suggerisce di provare a chiedere nei quartieri dove è solito trovare donne di facili costumi, e Yvellios propone di andare in un bordello. Lavinia ci svela inoltre che Heyan è solito chiederle alcuni favori dietro adeguato compenso, e il favore a cui è più solito chiedere è quello di entrare ed uscire dal castello. Ci informa anche che Heyan era alla ricerca di un gruppo di avventurieri che erano alla ricerca della Perla Nera, guardando i miei compagni che erano rimasti di stucco ci chiede se ne sappiamo qualcosa, Yvellios tra un ammiccamento ed un altro peggiora la situazione. Ora non possiamo più nasconderle che quel gruppo di avventurieri siamo noi. Dopo aver scambiato qualche altra parola con la giovane e dopo che Yvellios ha ingenuamente rivelato il vero nome di Colm che dal museo ad ora si faceva chiamare Furious, il maggiordomo ci informa che Heyan Greenleaf è tornato a casa.
Prima di andare da Heyan ritorniamo alla Gilda dei Storici per chiedere informazioni sulle fondamenta del castello, uno degli addetti all’archivio ci parla delle fondamenta dicendoci che sono divise in due livelli. Nel primo livello ci sono le Vault contenti i tesori delle Casate, il secondo livello invece è ormai chiuso a tutti e molti anni fa i Teraknian facevano rituali magici molto potenti e si ipotizza che per svolgere questi rituali magici si servissero di una perla nota con il nome di “Tetra Perla”. Immagazzinate queste nuove informazioni, lasciamo la gilda e ci rechiamo da Heyan, dopo aver parlato un pochino e ci offre 1000 monete d’oro a testa come compenso per aver trovato la perla…..tirchio!
Heyan si accorge che la Perla non era autentica, era solo un semplice pezzo di vetro. Colm racconta a Heyan che dopo averla recuperata ha lasciato la perla alla sua Gilda. Heyan non sembrava molto adirato e dice a Colm che la Gilda spesso mette alla prova in modo simile i suoi membri. Colm contatta il Capo-Gilda e nel frattempo alla porta si presentò un uomo con un pacchetto in mano, quando Heyan lo aprì vedemmo che era la VERA Perla Nera. Heyan ci confessò che quella perla era la Perla dei Teraknian, che era la più difficile da trovare e che veniva usata per compiere i rituali magici nei sotterranei del castello, inoltre ci informò della presenza di altre sei perle. Una Perla per ogni Casata originale.
A quanto pare Heyan aveva trovato un manoscritto dove si diceva che un determinato rituale doveva essere ripetuto ogni 500 anni se si vogliono impedire delle catastrofi terribili.
La prossima missione è quella di recuperare in ogni modo le altre perle, ancora non ci siamo consultati. Per ora vado a mangiare e spero che riusciremo a trovare il bandolo della matassa.

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Diario di Talion Parte 1

Ignorando il fatto che Yvellios fosse indeciso se dormire nella locanda oppure in un bosco nei paraggi per risparmiare una moneta d'oro, ci dirigiamo verso la locanda dove avevamo pernottato anche la sera prima per poter riposare. 
Ci svegliamo carichi e pronti per proseguire le nostre ricerche,ma prima di partire accompagnamo Colm da Thomas Sunheart al tempio di Pelor per poterlo curare dall’avvelenamento che aveva contratto la sera prima dopo essere stato colpito dalle due frecce scagliate da quei maledetti mucchietti d’ossa posseduti giù all’Osservatorio. Dopo essere stato curato, Colm coglie l’occasione per porgere al chierico qualche domanda riguardo la Famiglia Teraknian e al loro castello.
Dopo aver salutato e ringraziato il chierico, decidiamo di dirigerci verso il Castello Teraknian, per scoprire qualcosa di più, così affittiamo una barca gentilmente “offerta” da Yvellios e ci dirigiamo verso l’isola. Giunti sull’isola non notiamo nulla di particolare, così iniziamo a camminare e giunti ad un certo punto del nostro tragitto, Colm nota sulla cima di un albero, ben nascosto da occhi meno abili di quelli di un ladro, quello che sembra essere un uccello meccanico, continuiamo la nostra escursione facendo finta di non sapere dell’esistenza di quell’affare. Dopo aver percorso diversi chilometri, giungiamo davanti a un gabbiotto di guardia e lì vicino una statua in metallo, dall’aspetto si capisce che è molto antica, ma anche se non sembra costituire una minaccia, continuamo a camminare cercando di non perdere di vista la statua. Giungiamo così davanti all’entrata del castello, il ponte elevatoio era alzato e la possente costruzione era circondata da un fossato alto all’incirca 8-9 metri e largo 6, non avevamo idea di come poter entrare li dentro, così Jack suggerisce di tornare indietro dal costrutto e ispezionarlo nella speranza di trovare qualcosa, un simbolo, una frase, qualunque cosa che potesse tornarci utile; Colm notò che sulla base del costrutto vi era inciso uno strano simbolo, la cosa ci incuriosisce, poi Yvellios prova a rivolgere alla statua qualche parola in lingua comune nella speranza di ricevere una risposta o comunque di scatenare una reazione di qualche tipo, ma l’essere non sembra essere vivo, proviamo a rivolgerci a lui usando diversi linguaggi, ma il costrutto non reagisce. A quel punto, non sapendo come regolarci ritorniamo al castello e Colm lancia un urlo con l’intento di attirare l’attenzione di qualcuno che fosse dentro al forte e attiriamo l’attenzione di tre persone, da lontano vediamo dirigersi verso di noi tre figure, Colm si nasconde su un albero prima che lo possano notare, mentre io, Jack e Yvellios decidiamo di attendere il loro arrivo. Le tre figure si fermano davanti a noi, sono una donna e due guardie armate di tutto punto; la donna era ben vestita e adornata con vari ciondoli e ninnoli d’oro, probabilmente benestante o appartenente ad una casata piuttosto ricca. La donna si rivolge a noi senza presentarsi, dal tono di voce si capisce subito che la nostra presenza lì non era gradita… che sorpresa!
Dopo esserci presentati con grazia, la donna ci chiese cosa ci facevamo lì e ci disse che era proibito entrare nel castello. Cercando di non sembrare troppo vago, Yvellios le dice che non eravamo assolutamente interessati al castello e che eravamo solo curiosi di visitare l’isola, chiaramente la donna si è accorta subito che non eravamo di Sasserine e a peggiorare le cose, Yvellios stava iniziando a fare lo scemo, così la donna fredda quanto bella ci ordinò di andarcene; io, Jack e Yvellios iniziammo ad incamminarci mentre Colm era ancora mimetizzato tra le fronde degli alberi. Ad un certo punto sentiamo la donna rivolgersi verso una delle due guardie che in tutta fretta iniziò a seguirci finché non ci raggiunse. Aveva una mano sull’elsa della spada, eravamo pronti a combattere, almeno due di noi sicuramente lo erano, ma la guardia ci disse che aveva avuto l’ordine di scortarci fino alla nostra imbarcazione.
Arrivati alla barca la guardia continuava a fissarci, così senza fare storie salimmo sull’imbarcazione e iniziammo a remare, lo scopo era quello di circumnavigare l’isola e riapprodarci per poter recuperare Colm, ma quella dannata guardia non ci tolse gli occhi di dosso finché non fummo giunti sulla terraferma.
Decidiamo di aspettare un poco e di ritornare sull’isola, arrivati al piccolo molo troviamo Colm il quale ci riferisce che quelle tre persone avevano usato la statua per attivare una specie di teletrasporto e sopra la testa della statua era apparso il simbolo che era inciso sulla base, poi ci riferisce di esser stato abbagliato da una luce accecante e quando la luce era sparita, anche la donna e una delle guardie erano spariti, purtroppo non è riuscito a vedere altro. Decidiamo allora di recuperare la Perla Nera e di ritornare da Heyan, purtoppo Heyan non era in casa, chiediamo allora al maggiordomo dove fosse, lui ci risponde che non poteva dircelo allora decidiamo di aspettarlo, così il maggiordomo ci fa accomodare nella sala degli ospiti e nell’attesa ci offre dell’idromele per Colm, Yvellios e me e dell’olio di oliva per Jack, dopo di ché ci prepara una sostanziosa cenetta che consumiamo solo io e Yvellios che tra una forchettata e l’altra si liscia i capelli, e un capello finisce nel mio arrosto!
Arrivano le 9 e mezzo e di Heyan ancora nessuna traccia, torna da noi il maggiordomo che aveva ricevuto l’ordine di non ospitare per la notte nessuno finché non fosse tornato lui. Usciamo dalla tenuta Greenleaf e decidiamo di farci un giro per le vie della città. Le strade erano appena illuminate e non si vedeva granché. Torniamo alla taverna per riposare.

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Dal Diario di Yvellios
La Necromante del Ragno

Spider Symbol

Io, Yvellios, insieme al mio gruppo, siamo giunti in una collina nella quale si trova un osservatorio.  Avvicinandoci all'osservatorio ho lanciato l'incantesimo "individuazione del magico" per capire che tipo di magia ci fosse o la presenza di creature dotate di magia. 
Inoltre, ci siamo accorti di una luce accesa al secondo piano e ciò ci ha fatto riflettere un po'.

Arrivati all'osservatorio abbiamo visto un gufo (dopo si scoprirà che appartiene ad un simulacro di donna necromante) che ha notato la nostra presenza ed è volato al suo proprietario.

Per accedere all'osservatorio siamo saliti sulle scale le quali erano attraversate da muschio.
Dato che non sapevamo le caratteristiche del muschio e sospettando che probabilmente ci fosse del veleno abbiamo deciso di farlo raccogliere a Jack il quale lo ha conservato in delle fiale.

Salendo le scale siamo giunti davanti ad una porta e Colm l'ha aperta con tutta calma sfuttando le sue doti da ladro.
Come ha aperto la porta ed è entrato Colm si è reso conto di 3 scheletri non-morti i quali  lo hanno provato a colpire con freccie: una lo ha preso e 2 no.
Ad un certo punto notiamo una piccola creatura molto pericolosa che mi attacca dato che ho provato a colpirla. 
Subito il suo morso vengo colpito dal suo veleno chiamato putrefazione: a questo punto decido di ritirarmi dalla battaglia.
Dopo essermi allontanato Jack ha l'ottima idea di lottare contro il mostriciattolo "pokemon" e di scagliarlo contro i i 3 scheletri dentro la stanza del primo piano subito dopo la porta.
Jack e Colm serrano meglio la porta per ritardare la possibilità di fuga delle 4 creature-

Allontanandomi dal gruppo mi trovo su un albero una donna cadaverica (un simulacro necromante)  con un gufo la quale non promette niente di buono: vorrebbe vivamente che io faccia parte della sua collezione di morti. 
Ad un certo punto Talion mi raggiunge, si rende conto del pericolo e chiama i due compagni. 
Inizia lo scontro.
Questa donna lancia un incantesimo che intrappola Talion nella ragnatela.
Giunti gli altri 2 compagni decidono di liberare Talion bruciando la ragnatela. 
Dopo un pò mi unisco allo scontro dato che ero indeciso se ritornare a Sasserine e chiamare soccorso nella chiesa di Pelor o aiutare il gruppo.
Deciso di aiutare il gruppo.

Nel frattempo le 4 creature ci raggiungono: io scacvcio i 3 scheletri, mentre al mostriciattolo viene dato l'ordine di uccidere i nostri cavalli.

Durante il combattimento si presenta un ragno che riusciamo a sconfiggere e ad un certo punto riusciamo a sconfiggere una creatura evocata da lei e infine ammazziamo anche lei.
Durante lo scontro verrù paralizzato Talion, ma sarà proprio lui a cambiare le sorti del combattimento dopo l'effetto della paralisi,

Terminato lo scontro decidiamo che io rimango di vedetta all'ingresso dell'osservatorii e gli altri 3 entrano dentro:  al primo piano si notano degli scheletri seduti a tavola che iniziano a parlare se ci si siede al posto libero; al secondo piano si trova un importante diario (il diaro di Yverness) che decidiamo di leggere; al terzo piano vi è un cadavere sezionato con strumenti adatti che verranno raccolti e conservati da Jack.

Mentre loro sono dentro, mi viene incontro il mostriciattolo con una pergamena: devcido così di chiamare il gruppo per aprirla e leggerla.

Fatto tutto coò decidiamo di tornare al mausoleo in modo tale che Jack e Colm possano tranquillamente contattare le loro gilde; è notte quando si mettono in contatto con esse.
Finito di parlare con le loro gilde torniamo a Sasserine: io mi dirigo prima dal chierico di Pelor Thomas Sun Heart per farmi curare mentre loro andranno in locanda.
Arrivato da Thoma gli comunico dell'osservatorio; poi mi cura e ritorno in locanda dal gruppo

 

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Dal diario di Jack
La perla rubata

Olidammara Symbol

Yvellios chiede al fantasma quando e come è morta, l'una risposta è: da molto tempo. Senza ulteriori indugi usciamo fuori, Yvellios attiva la perla e illumina l'armatura di Talion subito prima di entrare negli alloggi del capitano dopo aver distrutto la finestra, all'interno vi è il più totale disordine ed al centro della stanza uno scheletro con gli indumenti rovinati che sembrano essere quelli di un'ammiraglio,con il pomello incastrato tra le costole ed una scimitarra in mano, io e Colm ci lanciamo all'attacco seguiti da Yvellios e Talion, affrontiamo un duro scontro nel quale faccio saltare la testa all'ossuto capitano.

Recuperiamo il pomello e diamo un'occhiata in giro, trovando all'interno di un cassetto una bolla magica piena d'aria dove vi erano  delle pagine di diario, una chiave e alcune monete, leggiamo il diario ed esaminiamo il pomello scoprendo che è possibile aprirlo. Decidiamo di aprire il pomello all'interno della bolla d'aria e scopriamo che contiene un medaglione con incastonata una pietra preziosa, al cui interno vi è una foto sbiadita e incisa la frase "ti amerò per sempre". Richiudiamo il pomello e torniamo dal fantasma per riconsegnarglielo.

Appena lo consegniamo il fantasma sparisce lascandoci la strada libera per proseguire, giungiamo alla porta blindata della stiva che non riusciamo ad aprire, decidiamo di affidarci alla grande forza di Talion, e lui con i suo martellone dopo 16 minuti riesce a fondare la parete laterare e riusciamo finalmente ad entrare, ci dividiamo ed iniziamo a cercare la fonte di energia negativa, pultroppo non si trattava della perla nera ma di un teschio oscuro, lo mettiamo nello zaino un po' delusi e continuiamo a cercare, Colm dopo un po' di tempo trova una botola segreta con un lucchetto, lo apre con la chiave presa in precedenza dalle stanze del capitano e trova un forziere pieno di rune, queste rune recitano un'incantesimo protettivo ed una trappola, non avendo altre chiavi andiamo a cercare nella sala macchine, qui troviamo un'altra porta blindata, ma questa volta neanche la grande forza di Talion riesce a sfondare la parete accanto la porta. Usciamo fuori e mentre io e Talion andiamo a prendere la grande perla bianca che si trova sulla polena, Yvellios e Colm controllano i fianchi della nave trovando una via d'accesso alla stanza con la porta blindata, l'infermeria della nave, all'interno di una borsa medica ben nascosta troviamo una chiave con incisa una runa, la prendiamo e nuotiamo il più velocemente possibile verso la superfice.

Giunti in superfice, notiamo che la tempesta ci aveva quasi raggiunto, saliamo velocemente sull'imbarcazione ed iniziamo ad andare il più velocemente possibile, mentre un mulinello si iniziava a formare dietro di noi, fortunatamente riusciamo a scamparla ed arriviamo al porto, qui Yvellios ci saluta e va a fare un giro per la città mentre noi altri torniamo da Heyan. Giunti nella sua casa, prendiamo fiato e successivamente dopo aver pranzato usciamo fuori in giardino per aprire il forziere. Subito prima di aprirlo, ci prepariamo nel caso la trappola fosse scattata mentre Talion si accingeva ad usare la chiave, funziona ed all'interno del forziere troviamo un abito cucito con una stoffa pregiata. Heyan ci guarda e ci chiede dove fosse la perla, mentre ci guardavamo confusi Colm controlla nel caso di un doppio fondo, lo trova e lo apre, troviamo una normale perla bianca ed un rotolo di pergamena scritta da chi ha rubato la perla con in basso al posto della firma un simbolo raffigurante una maschiera per metà sorridente per l'altra metà triste. Ci guardiamo un'altra volta confusi e sbigottiti chiedendoci chi poteva aver rubato la perla? quando? come mai erano ancora presenti gli incantesimi sul forziere?

Guardando bene la pergamena notiamo che è molto vecchia e che dovrebbe risalire al periodo in cui il galeone è affondato, quindi è probabile che la perla sia stata rubata prima della tempesta che ha fatto affondare il galeone. Decidiamo di cercare quindi la lista dei passegeri negli archivi della capitaneria di porto.

Ottenuta la lista torniamo da Heyan, dopo vari raggionamenti giungiamo alla conclusione che 2 dei nomi di quella lista non ci convincevano. Mentre io Talion ed Heyan continuiamo a pensare, Colm contatta la sua gilda riuscendo a scoprire che uno dei 2 nomi era la seconda identità di una ladra molto importante nella gilda e che era seppellita in un mausoleo nelle vicinanze.

Il mattino seguente ci riincontriamo con Yvellios e andiamo a dare un'occhiata a questo mausoleo, giunti al cimitero veniamo fermati da alcuni uomini che dopo varie discussioni decidono di far entrare solo Colm, mentre noi altri lo aspettiamo nella casa del custode.

Finita la visita, Colm torna da noi ed andiamo via, ci dice che la perla non può trovarsi all'interno del mausoleo e che, dalle informazione che aveva avuto lì, potevano esserci altri luoghi dove poteva essere nascosta la perla nera, una dei quali è un vecchio osservatorio abbandonato dove decidiamo di recarci per scoprire qualcosa di più.

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