Cronache di Sasserine

La Battaglia delle Foglie - Parte 2
ricongiungimenti

entrati nella tenda ci ritroviamo all'ingresso di una villa con un grande albero al centro della stanza, 4 alberelli intorno al grande e vicino le scale che portano al piano di sopra altri 4 alberi piuttosto diversi tra loro.

io illian e colm ci avviciniamo al grande albero per essere sicuri che non fosse un nemico ma un semplice albero, mentre gandalf rimane indietro per coprirci le spalle. i 4 alberi vicino le scale si trasformano in degli esseri umanoidi che sembrano fatto di legno e cogliendoci di sorpresa fanno crescere degli arbusti intrappolando noi 3, cerco di liberarmi ma dopo un primo passo inciapo e rimango completamente inpigliato nei rovi non riuscendo a muvermi, vedo colm rinsecchito ai piedi dei nemici, la situazione si fa critica e cerco di strappare via i rovi ma senza successo mentre sento passare le freccie a pochi centrimetri dalla mia testa e degli stani pesci inizziano a mordicchiarmi, inizio a non riuscire a muovere più le braccia, pensai che fosse giunta la mia fine, si fece tutto buio e mi ritrovai sommerso in acqua, l'acqua drenò e si apri quel sarcofago, mi sentivo diverso ma non avevo il tempo di pensarci in quel momento, sul tavolo difronte a me vidi un'arma ed un'armatura senza pensarci 2 volte mi fiondai ad indossarle mentre fuori dalla finestra si vedeva l'epico scontro tra jaran ed elendor che nel frattempo avevano creato dei giganteschi costrutti rispettivamente di oscurità e "legno". prima di usare il teletrasporto per tornare dagli altri li sentì discutere del giorno in cui ci fu l'attacco della pioggia incolore a tovag baragu, sembra che l'antenato di colm fosse il traditore. torno dagli altri, il combattimento era quasi finito, fortunatamente colm era solo messo male e non morto. saliamo al piano di sopra e troviamo anya svenuta le spieghiamo la situazione e ci dice che è meglio fermarli immediatamente, fuggiamo dalla tenda e ci diriggiamo al castello di jaran……….

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La Battaglia delle Foglie - Parte 1
Stellare 1, Buonsole, 595 C.Y.

Il gruppo riceve da Jaran una mappa dettagliata della valle dove sorge l’accampamento di Elendor. Dopo essersi presi il tempo per studiare una strategia e aver ricevuto una lunga lista di oggetti e potenziamenti magici, vengono portati nei sotterranei del castello, da dove Jaran attiva un teletrasporto che li porta in varie zone strategiche nei dintorni dell’accampamento. Secondo la strategia Colm dovrà entrare di nascosto nell’accampamento, compito reso difficile dalla presenza su tutta l’area di un incantesimo di luminescenza, e posizionarsi accanto alla sfera magica presente, la quale sopprime i teletrasporti, così da poter piazzare il disabilitatore. Contemporaneamente Jack, Gandalf, Ilian e Sky si recheranno vicino ai cristalli verdi che alimentano la sfera centrale per piazzare le sfere di isolamento e aspetteranno che Colm gli dia il segnale, per comunicargli di essere giunto in una posizione sicura da cui attivare il bracciale dell’amicizia. A questo punto lanceranno contemporaneamente le 4 sfere, disattivando i cristalli e isolando temporaneamente le aree circostanti; nello stesso momento Colm attiverà il bracciale, teletrasportando i compagni in uno stagno vicino all’accampamento. Con il giusto tempismo, faranno partire un attacco a sorpresa nel momento in cui l’isolamento viene trasferito all’accampamento, così da entrare in possesso dell’amuleto affidato a una speciale guardia. Questo amuleto è l’unica cosa che permette di superare la barriera magica eretta davanti all’ingresso della tenda dove viene tenuta Anya. A cose fatte, il nuovo obbiettivo sarà scappare in fretta e furia verso Nord, dove, all’interno di una caverna, è predisposto un teletrasporto che riporterà tutti nel castello di Jaran.

Il piano ha dunque inizia, ma gli intoppi arrivano proprio all’inizio. Attraversando lo stagno, con l’intento di entrare di nascosto, Colm viene bloccato da una ninfa, assoldata da Elendor per la difesa della tenda. La ninfa si rivela però come Selehn, la succube evocata tempo prima da Gandalf. Selehn offre il suo aiuto a Colm, dicendogli che sta per cadere in trappola. Secondo quanto dice, la barriera magica non si disattiva se non pronunciando un comando, inciso sull’amuleto, in una lingua segreta, elfico antico. Selehn può dargli un aiuto per tradurre la scritta, ma in cambio esige un pagamento pesante, in natura. A parte questo piccolo ma duraturo intoppo, il resto procede bene. Le creature chiamate a difendere la tenda si rivelano però più ostiche del previsto: se la guardia speciale sembra essere non così speciale in combattimento, il ragewalker lì a pochi metri è fatto di tutt’altra pasta. Come se non bastasse, quello che avevano pensato essere un falò è in realtà un enorme elementare di fuoco! I nostri riescono in qualche modo a fuggire all’interno della tenda, non senza subire gravi ferite, ma il ragewalker e l’elementale ora incombono, in attesa del momento in cui dovranno uscire.

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Ma Karuvalwe Ohta?
Shall we make war?

La Lacrima di Tlaloc è distrutta, la battaglia di Golismorga è conclusa. Mentre l'oceano si riversa nelle labirintine profondità della terra, il gruppo di avventurieri vola via verso la salvezza. La maschera di Jeremya, però, ha ancora qualche sorpresa in serbo per loro. Così, l'intero gruppo viene a sapere di quanto è accaduto circa 15 giorni prima: la Morte di Lithira.

Dopo tali rivelazioni, il gruppo arriva a Farshore, accolti da Lavinia. Dopo essersi ripresi, parlano con il guerriero Olman Jakara, che lascia loro una mappa dettagliata raffigurante il plateau centrale dell'Isola ed una descrizione degli Skinwalkers. Inoltre, scoprono che il significato del nome Thanaclan, in linguaggio Olman, è ''La Terra della Perla''. Jakara aveva con sé una lettera, scritta dal missionario di Pelor Noltus Innersol, e destinata ad un certo Vesserin. La lettera parla di un totem, la Pietra del Sole e della Luna, attualmente in possesso di Jakara, dicendo che è utile portarlo con sé se si vuole svelare il mistero di Thanaclan. Ma questioni più pressanti sopraggiungono dalla maschera.

Colm, indossata la maschera, sente una voce sussurrargli il nome di un Mago del Potere, Nero Blackleaf, un suo lontanissimo antenato. Jack, invece, vede la Valle del Mago ed un esercito elfico pronto ad assediarla, capeggiato da Elendor Greenleaf. Elendor ha con sé Anya (che non è lì di sua spontanea volontà) e sa che Anya, così come Colm, è della discendenza di Nero. Dopo varie discussioni sul da farsi, Jack utilizza il cristallo lasciatogli da Jaran ed arriva in sua presenza.

Tuttavia, non si aspettava di trovare anche Elendor, in quella che sembra una trattativa pre-guerra. Elendor ha modi molto educati e cordiali, mantiene una postura calma e controllata. Jaran passa a Jack un cristallo per portare tutti i suoi compagni con lui. Tornato indietro, però, il gruppo perde troppo tempo a tergiversare e, quando arrivano nella Valle del Mago, Elendor è già andato via e la trattativa è conclusa: la guerra è alle porte.

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"Finalmente" siamo a Golismorga
Marittimo 26 migratorio

Prima di proseguire il nostro viaggio verso Golismorga, il nostro Colm controlla in modo preciso ed accurato quei poveri cadaveri con l'intima speranza di trovare oggetti interessanti: speranza accolta in quanto ognuno di noi riceverà un oggetto utile per se stesso come, ad esempio, i miei bracciali del cacciatore, oppure l'oggetto magico di Galdalf che lo aiuterà nelle evocazioni.
Continua il nostro viaggio: io e Sky collaboriamo per trovare la strada giusta o la giusta direzione per la città scarafaggio, ossia Golismorga.
Arrivati su un parte che si trova in alto rispetto alla città notiamo una struttura di case, colonne, strade strane pervase da una puzza vomitevole; tale città é abitata da creature orrende e aberranti…
"Voglio tornare nella mia foresta"!!!
Decidiamo di analizzare prima una colonna con un'aurea magica violacea pervasa da una strana magia necromantica o intrisa di malvagità.
Poi ci dirigeremo verso un cratere dove é situata una testa (un oggetto magico che ci proteggerà da varie cose, tra cui il fatto che un'anima rimane nel nostro corpo anche dopo la morte).
Qui affrontiamo una creatura aberrante grossa, piena di occhi, con un udito sviluppatissimo (più sviluppato del mio) e per non farsi mancare niente molto competente ed esperta di magia: era pervasa da incantesimi di distrosione aventi il compito di ritardare la sua sconfitta.
Prima di arrivare in questo cratereabbiamo affrontato dei Kopru adagiati sulla lettiga portata in spalla da 3 trogloditi. I Kpru erano 3 o 4.
Così io penso male di attaccare prima i trogloditi e poi i Kopru; avrei dovuto fare il contrario

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il "bello" di perdersi

ci troviamo senza guida in queste labirintiche grotte guidati da illian e l'iunicorno che sembra non vadano molto daccordo sulla direzzione da prendere e dopo diverse ore di marcia arrivano ad un compromesso: ci siamo persi.

con il resto del gruppo stanco cerchiamo una grotta nelle vicinanze in cui passare la "notte",  troviamo un buon punto e piazziamo delle corde con campanelli alle varie entrate per evitare brutti incontri improvvisi, si mettono tutti a dormire mentre io e illian rimaniamo di guardia, dopo un paio di ore illian sende dei gemiti, ci allertiamo e ci prepariamo al posibile scontro, vendeo 2 allip decidiamo di non svegliare gli altri dato che potevamo cavarcela da soli, una volta sconfitti sentiamo le campanelline che avevamo piazzato nel percorso più largo e chiamiamo subito gli altri, appare un enorme essere che sembrava essere fanno di nebbia accompagna da 2 ombre più piccole, una battaglia a senso unico, non avevamo possibilità di vittoria. Quell'essere era troppo forte per noi mi ha strappato di mano l'arma e l'ha distrutta di fronte ai miei occhi come se niente fosse, l'unicorno è morto per proteggerci e decidiamo di scappare vista la situazione disperata, gandalf si trovava lontano dal resto di noi e ci separiamo per un pò fortunatamente riusciamo a ritrovarlo e torniamo immediatamente indietro al tempio e ci fermiamo per riposare.

gandalf evoca nuovamente l'unicorno di prima (ma non era morto? vabbè non ci ho capito nulla ma meglio così). questa volta finalmente illian e l'unicorno decidono di collaborare piuttosto che litigare e riusciamo questa volta ad avvicinarci veramente alla meta, poco prima di giungere a golismorga passiamo su un ponte dove vediamo in basso diversi altri Aboleth nel guscio di "pietra" insieme a centinai e centinai di insetti, non volevamo avere altri problemi al ritorno e decidiamo di attaccare e uccidere questi maledetti esseri, ma allo scoccare della prima freccia veniamo assaliti dagli insetti, uccisi i più grossi gli altri si disperdono e vediamo diversi cadaveri di altri avventurieri, distruggiamo gli Aboleth ed andiamo a vedere cosa era rimasto di quei poveri avventurieri…….

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Inganno e disfatta
"A presto Berry"

Vertram ci indicherà la strada per Golismorga, ma prima vorrebbe farci vedere una cosa, e ci chiede di non farne parola con nessuno, perché quello che ci mostrerà è un segreto conosciuto solo da poche persone qui a Barbas. Ci conduce fino a quella che viene chiamata la Caverna del Dio Dormiente, e possiamo capire subito perché. C’è quella che sembra un enorme statua di un pesce, ma Ilian capisce che si tratta di un Aboleth. Queste creature si circondano di uno strano muco, che si solidifica e diventa come pietra quando è fuori dall’acqua. Sembra che quest’essere sia in una specie di stato quiescente, e Vertram vuole che rompiamo il suo guscio, per vedere finalmente la “verità”. Ilian ci assicura che l’Aboleth non è pericoloso finchè non avrà la possibilità di reidratarsi, quindi lasciamo che Jack si diverta. In seguito Ilian pensa a ucciderlo definitivamente, per evitare problemi futuri. Ormai è tardi per iniziare il cammino verso Golismorga, quindi passiamo la notte a Barbas. Il giorno dopo, insieme a Irgzid, ci dirigiamo verso il Tempio degli Antichi. Il chierico troglodita è visibilmente eccitato all’idea di tornarci. Dice che ad aspettarci c’è la persona che gli ha insegnato il culto di Laogzed. C’è qualcosa che non mi convince, ma non saprei dire cosa, così prima di entrare nel tempio uso la mia nuova capacità per nascondermi tra le ombre. Irgzid fa saltare immediatamente la mia copertura, presentandomi al suo maestro, Noru, che a quanto pare è il fantasma di un prete. Costui ci spiega che i trogloditi scambiano prigionieri con i Kopru, in cambio delle perle dell’oscurità che questi ultimi producono. Pare che il velo ceruleo sia stato creato da Tlalock, divinità Olman della pioggia, così i Kopru hanno a disposizione l’ambiente asciutto di cui hanno bisogno per la produzione. C’è un oggetto dentro Golismorga che mantiene attivo l’incantesimo. Dovremo distruggere quell’oggetto, in modo che, con la città allagata, la produzione venga interrotta. Mentre Noru ci spiega queste cose, Gandalf percepisce che c’è un incantesimo che tiene Noru imprigionato qui, e decidiamo di comune accordo di liberarlo. Nel momento in cui l’incantesimo si dissolve, Sehlen cambia espressione, e capiamo che qualcosa non va. Noru si rivela essere un’immagine proiettata il cui vero corpo è nell’acqua sotto di noi. Siamo stati raggirati da un Aboleth, imprigionato qui dai Kopru e ora libero grazie a noi. Per fortuna, finchè il velo regge, Noru non può andare da nessuna parte. Le ostilità sono aperte, la battaglia è estenuante, Berenice è morta, uccisa da Jack, che è finito sotto l’influenza dall’Aboleth. Sempre ammesso che un’Ombra possa morire di nuovo. Ha perso la vita anche Sehlen, e per un soffio non è morto anche Ilian. Alla fine siamo riusciti a uccidere quell’essere, e Gandalf, nel pieno della rabbia, ha fulminato a morte Irgzid, finito anche lui sotto l’influenza di Noru. Dopo ha iniziato il rituale per un Legame Planare, ha richiamato un unicorno, che dopo una lunga chiacchierata è stato convinto a restare con noi, o meglio con Gandalf, per cinque anni. Ora vedremo come andranno le cose.

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Quasi arrivati

Ormai inoltrati nei meandri del sottoterra arriviamo all'entrata di una caverna, dove la nostra guida ci dice di far attenzione ad una creatura, decidiamo di far andare per prima Selehn offertasi volontaria per andare in avanscoperta e se ci fossero stati problemi l'avrei scambiata con Jack.

E così successe, avvistato un albero mostruoso feci arrivare Jack che si prese qualche frustata e s'indebolì tanto, infatti non sembrava molto danneggiato ma senza forse quindi,avendo capito che non si poteva muovere abbiamo deciso di distruggerlo a distanza in modo da renderlo inoffensivo.

Superato questo ostacolo siamo andati avanti, trovando uno spiazzo gigante dove flussi di magia ormai rimasti lì da molti anni sembravano quasi degli affreschi..

Passata la notte lì, siamo arrivati un villaggio prima della nazione sotterranea a forma di scarafaggio, ma prima di entrare c'erano dei guardiani che ci hanno attaccato a primo sguardo, ma con facilità gli abbiamo sconfitti e siamo stati accolti dai alcuni deformi che non sembravano molto felici degli scambi con i trogloditi, ci informeremo meglio prima di andare avanti..

Gandalf, the summoner sorcher

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Cronache di una battaglia confusa
"Alla nave! Fermate il tizio che li guida!"

All’alba iniziano i preparativi per la battaglia. Il nostro primo compito sarà di tenere a bada gli sbarchi  nemici a un capo del molo. Il compito non si rivela semplice, perché la Fratellanza si serve di un gruppo di Golem di carne per distruggere la palizzata che avevamo costruito e per recuperare quanti più oggetti magici possibile. Le cose sono diventate piuttosto confuse quando Jack ha deciso di prendere d’assalto la nave vicina nel tentativo di risolvere il problema alla radice. Gli uomini sulla nave non sono una vera e propria sfida, gli unici di cui preoccuparsi sono il capitano, piuttosto forte, e soprattutto l’incantatore che li protegge. Il capitano è stato spazzato via da un colpo di sfortuna, gli è esplosa in faccia una pergamena che ha cercato di attivare. L’incantatore è stato molto più problematico, era quasi sempre fuori dalla nostra portata perché volava, le frecce in un primo momento non potevano raggiungerlo, e quando si è reso conto che Ilian era una minaccia l’ha fatto passare dal proprio lato con la Dominazione. Gandalf è riuscito a risolvere questo e altri problemi, bloccando i Golem a cercare di raccogliere un pugnale Unto e annullando le difese magiche dell’incantatore. Il resto è stato forza bruta, e al nostro Jack non manca. Dopo ci siamo dovuti spostare verso il centro del molo, dove una figura nota stava causando molti problemi, essendo riuscito anche a mettere a tappeto anche Talion. La persona in questione è Vanthus, che ora sembra essere diventato una sorta di mezzo demone. Lo scontro con lui è stato durissimo, ma alla fine ha deciso di battere in ritirata, non senza prima lasciarci un “regalino”. Ha tirato fuori una perla nera, e dopo averla bagnata con il proprio sangue l’ha scagliata a terra, creando una sfera di fumo nero, e attivando quella che in pratica dovrebbe essere una sorta di bomba a gas. Ancora una volta è Gandalf a risolvere il problema, facendo ingoiare la sfera a un coccodrillo evocato e mandandolo il più lontano possibile sott’acqua. L’emissione che ne sarebbe altrimenti derivata avrebbe coperto molti chilometri di raggio, causando la morte di tutto ciò che avrebbe incontrato nel suo cammino, e non solo. È infatti da una perla nera simile, ma più grande, che è stato scatenato il cataclisma che molti secoli fa ha spazzato via la civiltà Olman dall’isola. Dobbiamo indagare più a fondo su questa storia.

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Dal diario di Aramil-Ilian: preparativi per la battaglia

Io, Colm, Jack e Gandalf siamo nel villaggio e veniamo convocati da Lavinia la quale ci prospetta una serie di attività e lavori volti alla buona riuscita della battaglia e al miglioramento delle difese e delle scorte.
Abbiamo una decina di giorni per portare a termine tali attività e compiti.
Ecco cosa bisogna fare: convincere il popolo a votare Lavinia come sindaco del villaggio, migliorare le palizzate, migliorare il molo, coltivare i campi, raccogliere erbe e preparare oggetti alchemici, aiutare un chierico mezzelfo nelle funzioni clericali, benedire il cimitero, scoprire l'autore di furti nei magazzini, risolvere una questione con i trogloditi, uccidere e portare un'animale commestibile grande nel villaggio.
Tutti noi ci siamo divisi i compiti in base alle notre qualità e capacità, ossia alle nostre competenze e talenti.
Arriva la decima notte e abbiamo una visione nel sonno: a) navi che arrivano al molo (probabilmente la Fratellanza Scarlatta), b) Lavinia che sta affilando la sua arma, uno stocco, per la battaglia e una figura sfocata (sarà Aracne?)
Mi sento precocupato per questa battaglia: spero di dare il mio contribuito e di sopravvivere.
Le possibilità di sopravvivere come di morire sono identiche: dovrò affidarmi al destino e alla mia capacità di compiere azioni e scelte giuste e sensate, senza commettere errori…
Provo una profonda tristezza e paura al pensiero della mia sorte

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finalmente le armi
ricordi perdure o mere illusioni?

giunti al villaggio dei fanaton insieme al professor urol ci organizano una festa per la sconfitta del t-rex, qui ne approfittamo per chiedere informazioni sui rakastas mentre gandalf, pesantemente ubriaco, inizia a levitare a testa in giù.

il mattino seguente ci dirigiamo nella zona indicata e troviamo un grosso muro di cinta con al centro una zigurat, qui troviamo un colossale serpentone alato multicolore, con grande fatica riusciamo a scacciarlo via ed entriamo nell'edificio superiamo delle illusioni e delle trappole troviamo la stanza dove sono custodite le armi e incontriamo un grande serpentone alato che ci racconta del suo patto con i rakastas di come si sono estinti per colpa dell'attacco degli "skin walkers", del fatto che vengano dal centro dell'isola, più precisamente dalla città degli idoli infranti e del loro probabile collegamento con demogorgo. 

ci lascia le armi che stavamo cercando chiedendoci se potevamo riportarle li una volta finita la battaglia a far shore ed eliminato gli skin walker, ci salutiamo e portiamo via le armi.

portate le armi agli olman prendiamo una scquadra di carpentieri ed andiamo al relitto della viverna del mare, sul percorso decidiamo di dividerci, io e illian andiamo allaviverna mentre colm e gandalf vanno dagli aranea a chiedere aiuto per la battaglia. giunti alla viverna del mare troviamo una creatura che sembra abbia deciso di usarla come casa, il professor urol ci avvisa della pericolosità dell'essere ed aspettiamo che ci raggiungano colm e gandalf prima di attaccare quell'essere. ci muoviamo insieme, colm ed illian salgono sulla nave, gandalf controlla la situazione dall'alto mentre io vado a nuoto sul retro, vengo attaccatto da un dinosauro, un'attimo di buio poi come una voce che mi sussurrava all'orecchio, come se fosse la voce di qualcuno estremamente importante per me, non riuscivo a ricordare  chi fosse, non vedo più i miei compagni solo degli esseri informi e questa ragazza sott'acqua che impaurita mi chiede aiuto, decido di attaccare l'essere deforme più vicino, una voce distorta dice – cosa fai jack? -, tutto sta diventando ancora più confuso mi sembrava di aver attaccato qualcuno che non avrei voluto attaccare, ma non riuscivo ad ignorare quella voce sussurrante e dopo che venne attaccata la mia rabbia inizzio ad aumentare, le mia mani divennero scivolose e la spada mi suggì di mano finendo sul fondo del mare e lei mi chiamò dicendo che aveva bisogno di me e che voleva donarmi un potere che le ha dato il "nostro maestro", ho sentito una fitta al cuore mentre andavo da lei chiedendomi perchè non riuscissi a ricordare, la sensazione oliosa sulle mie mani sparì e distrussi la parte sommersa della nave che la fece inabbissare completamente, per poi sotto suo consiglio mi lancia contro 2 di quegli esseri informi tirando nel traggitto 1 pugno ad uno e tirando sott'acqua l'altro, mentre sprofondavo continuavo a sentire la sua voce parlarmi, ringraziandomi per averla salvata, mentre quella voce iniziava a mutare diventando sempre più ripugnante e malefica mentre la sua esile figura iniziava a cambiare forma e gli esseri informi iniziarono a semprare sempre di più i miei compagni, capì che era stato quel mostro a farmi vedere e sentire quelli cose, la mia rabbia inzzio a ribollire e mi scagliai con tutto la mia furia su di lui distruggendolo definitivamente per poi chiedere perdono ai miei compagni e andare a prendere la spada per poi tornare e stendermi sulla sabbia con un dubbio assurdo: era solo un'illusione creata da quel mostro oppure era parte dei ricordi che ora non ho più?

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