Cronache di Sasserine

Nella Tana del Ragno

Giunti in prossimità della caverna entriamo e mentre proseguiamo affrontiamo dei piccoli enigmi: essi sono legati al fuoco e al freddo.
Continuando a inoltrarci nella caverna riusciamo a raggiungere il Tempio del Ragno.
Prima di entrare Colm si inoltra in un piccolo corridoio e guardando l'interno di questa stanza ci comunica telepaticamente la situazione: così noi poi lo raggiungiamo.
Al suo interno vi sono dei ragni, una creatura non-morta affrontata in precedenza e due creature che utilizzano rispettivamente l'energia del fuoco e del freddo.
Faticosamente le affrontiamo e riusciamo a ucciderle, ma poi il pavimento inizia a riempirsi di una sostanza che reputiamo pericolosa per cui decidiamo di raggiungere un altare che sta un pò più in alto e che non può essere raggiunto da questa sostanza.
Sull'altare Colm apre un meccanismo e appare un sarcofago/bara: in esso incredibilmente vi é Nero in uno stato di stasi temporale.
Decidiamo così di portare Nero con noi.
Il tutto si conclude con il recupero del mio preziosissimo arco e con la scoperta di Nero all'interno.

View
un'avversario problematico

dopo lunghi preparativi partiamo insieme a skald per la nostra prossima meta, la foresta in cui dovrebbe esserci il filatterio di aracne.

seguiamo skald nella fitta foresta fino a sentire una sensazione già percepita in precedenza sull'isola del terrore, siamo entrati nell'abisso, balziamo tutti subito in all'erta anche perchè skald non ricordava questo l'ultima volta che è passato da queste parti. proseguendo incontriamo una creatura dell'abbisso con dei corvi che ci propone uno scambio di informazioni tramite ilian che ha rifiutato categoricamente di essere usato come tramite anche con tutte le possibili precauzioni che avremmo adottato, salutiamo la creatura e proseguiamo per la nostra strada fino ad arrivare all'entrata di una caverna

View
Ritorno a Sasserine
Dal giorno 8 al 14 Mietitore, 595 C.Y.

Decidiamo che la nostra prima tappa sarà Sasserine. Jeremya ci ospita nella sua locanda, dove io, Gandalf e Ilian incontriamo qualcuno di interessante. Ilian è andato via con un’elfa davvero carina, qualunque cosa voglia da lui, non ci ha detto nulla. Gandalf ha incontrato un uomo, ma non sono riuscito a vedere chi fosse. Sly è qui, voleva parlarmi di questioni interne alla gilda.

Avevo intenzione di fare un po’ di soldi a spese di un paio di persone che hanno perso la retta via, ma scopriamo subito che la gilda dei Draghi di Loto ha cessato le attività, e il vecchio rifugio è completamente allagato, quindi non c’è niente da fare. Abbiamo però scoperto che Vico Bevenin è nei guai per colpa dei Draktus, che l’hanno ridotto sul lastrico facendolo accusare per un incendio che ha distrutto la zona del porto. Iniziamo a indagare per scagionarlo, ma le prove non sono facili da raccogliere. Scopriamo che Avner Meravanchi fa parte della Gilda dei Ladri di Greyhawk, ed è dannatamente bravo a raccogliere informazioni. Tramite lui veniamo a sapere che i Draktus hanno assoldato un uomo per assassinare Vico quando verrà messo in prigione, e sempre grazie alle sue informazioni recuperiamo i soldi dell’ingaggio oltre a tutti gli altri risparmi del sicario. Riusciamo, per un soffio, a mettere al sicuro Vico, mentre io prendo il suo posto in carcere. Il sicario è una montagna di muscoli, ma non è troppo sveglio, e prima che possa fare qualcosa riesco a mandarlo a tappeto con tre colpi ben assestati. Scopro così che a capo del carcere c’è Sly, e questo rende il mio soggiorno molto più semplice, e molto più piacevole. Nel frattempo i miei compagni, a quanto mi dicono, hanno rinunciato a sistemare le cose tramite processo, si sono limitati a pagare una parte del debito di Vico per convincere i giudici a lasciarmi andare. Quando finalmente esco di prigione, c’è una sorpresa ad aspettarci in locanda: Skald è vivo! Vuole aiutarci a sistemare le cose con Aracne, quindi presto partiremo per la Foresta del Ragno.

View
La Battaglia delle Foglie - Parte 3
Verso Elendor e Jaran

Arriviamo nel castello di Jaran; Anya ci comunica che ha bisogno di riposare, così consegna a Colm una stoffa che apre una dimensione extra-dimensionale e lei riposerà lì.
Decidiamo di proseguire per raggiungere il prima possibile Jaran e Elendor.
Mentre proseguiamo incontriamo 3 Verdant Prince che rallentano il nostro obiettivo.
Prima di raggiungere i due maghi potentissimi incontriamo il maestro di Colm che chiede che Anya fosse consegnata a lui per una riunione detta "dell'Ordine degli Antichi". 
Colm non vorrebbe separarsi da lei e si confronta con Anya per evitare che lei fosse consegnata al suo maestro: Anya gli dà un suggerimento e lui lo attualizza.
Colm sorprendentemente riesce a convincere il proprio maestro dando la sua parola che dopo che avremo parlato con Jaran ed Elendor lei sarebbe andata a questa riunione dell'Ordine degli Antichi.
Prosegue il viaggio all'interno del castello: per uscire prima decidiamo di rompere le finestre e di raggiungerli in groppa a due grifoni evocati da Galdalf.
Arrivati nella battaglia affrontiamo Autunno e un Ragewalker. 
Durante questa battaglia continuiamo a vedere lo scontro tra Jaran ed Elendor

View
La Battaglia delle Foglie - Parte 2
ricongiungimenti

entrati nella tenda ci ritroviamo all'ingresso di una villa con un grande albero al centro della stanza, 4 alberelli intorno al grande e vicino le scale che portano al piano di sopra altri 4 alberi piuttosto diversi tra loro.

io illian e colm ci avviciniamo al grande albero per essere sicuri che non fosse un nemico ma un semplice albero, mentre gandalf rimane indietro per coprirci le spalle. i 4 alberi vicino le scale si trasformano in degli esseri umanoidi che sembrano fatto di legno e cogliendoci di sorpresa fanno crescere degli arbusti intrappolando noi 3, cerco di liberarmi ma dopo un primo passo inciapo e rimango completamente inpigliato nei rovi non riuscendo a muvermi, vedo colm rinsecchito ai piedi dei nemici, la situazione si fa critica e cerco di strappare via i rovi ma senza successo mentre sento passare le freccie a pochi centrimetri dalla mia testa e degli stani pesci inizziano a mordicchiarmi, inizio a non riuscire a muovere più le braccia, pensai che fosse giunta la mia fine, si fece tutto buio e mi ritrovai sommerso in acqua, l'acqua drenò e si apri quel sarcofago, mi sentivo diverso ma non avevo il tempo di pensarci in quel momento, sul tavolo difronte a me vidi un'arma ed un'armatura senza pensarci 2 volte mi fiondai ad indossarle mentre fuori dalla finestra si vedeva l'epico scontro tra jaran ed elendor che nel frattempo avevano creato dei giganteschi costrutti rispettivamente di oscurità e "legno". prima di usare il teletrasporto per tornare dagli altri li sentì discutere del giorno in cui ci fu l'attacco della pioggia incolore a tovag baragu, sembra che l'antenato di colm fosse il traditore. torno dagli altri, il combattimento era quasi finito, fortunatamente colm era solo messo male e non morto. saliamo al piano di sopra e troviamo anya svenuta le spieghiamo la situazione e ci dice che è meglio fermarli immediatamente, fuggiamo dalla tenda e ci diriggiamo al castello di jaran……….

View
La Battaglia delle Foglie - Parte 1
Stellare 1, Buonsole, 595 C.Y.

Il gruppo riceve da Jaran una mappa dettagliata della valle dove sorge l’accampamento di Elendor. Dopo essersi presi il tempo per studiare una strategia e aver ricevuto una lunga lista di oggetti e potenziamenti magici, vengono portati nei sotterranei del castello, da dove Jaran attiva un teletrasporto che li porta in varie zone strategiche nei dintorni dell’accampamento. Secondo la strategia Colm dovrà entrare di nascosto nell’accampamento, compito reso difficile dalla presenza su tutta l’area di un incantesimo di luminescenza, e posizionarsi accanto alla sfera magica presente, la quale sopprime i teletrasporti, così da poter piazzare il disabilitatore. Contemporaneamente Jack, Gandalf, Ilian e Sky si recheranno vicino ai cristalli verdi che alimentano la sfera centrale per piazzare le sfere di isolamento e aspetteranno che Colm gli dia il segnale, per comunicargli di essere giunto in una posizione sicura da cui attivare il bracciale dell’amicizia. A questo punto lanceranno contemporaneamente le 4 sfere, disattivando i cristalli e isolando temporaneamente le aree circostanti; nello stesso momento Colm attiverà il bracciale, teletrasportando i compagni in uno stagno vicino all’accampamento. Con il giusto tempismo, faranno partire un attacco a sorpresa nel momento in cui l’isolamento viene trasferito all’accampamento, così da entrare in possesso dell’amuleto affidato a una speciale guardia. Questo amuleto è l’unica cosa che permette di superare la barriera magica eretta davanti all’ingresso della tenda dove viene tenuta Anya. A cose fatte, il nuovo obbiettivo sarà scappare in fretta e furia verso Nord, dove, all’interno di una caverna, è predisposto un teletrasporto che riporterà tutti nel castello di Jaran.

Il piano ha dunque inizia, ma gli intoppi arrivano proprio all’inizio. Attraversando lo stagno, con l’intento di entrare di nascosto, Colm viene bloccato da una ninfa, assoldata da Elendor per la difesa della tenda. La ninfa si rivela però come Selehn, la succube evocata tempo prima da Gandalf. Selehn offre il suo aiuto a Colm, dicendogli che sta per cadere in trappola. Secondo quanto dice, la barriera magica non si disattiva se non pronunciando un comando, inciso sull’amuleto, in una lingua segreta, elfico antico. Selehn può dargli un aiuto per tradurre la scritta, ma in cambio esige un pagamento pesante, in natura. A parte questo piccolo ma duraturo intoppo, il resto procede bene. Le creature chiamate a difendere la tenda si rivelano però più ostiche del previsto: se la guardia speciale sembra essere non così speciale in combattimento, il ragewalker lì a pochi metri è fatto di tutt’altra pasta. Come se non bastasse, quello che avevano pensato essere un falò è in realtà un enorme elementare di fuoco! I nostri riescono in qualche modo a fuggire all’interno della tenda, non senza subire gravi ferite, ma il ragewalker e l’elementale ora incombono, in attesa del momento in cui dovranno uscire.

View
Ma Karuvalwe Ohta?
Shall we make war?

La Lacrima di Tlaloc è distrutta, la battaglia di Golismorga è conclusa. Mentre l'oceano si riversa nelle labirintine profondità della terra, il gruppo di avventurieri vola via verso la salvezza. La maschera di Jeremya, però, ha ancora qualche sorpresa in serbo per loro. Così, l'intero gruppo viene a sapere di quanto è accaduto circa 15 giorni prima: la Morte di Lithira.

Dopo tali rivelazioni, il gruppo arriva a Farshore, accolti da Lavinia. Dopo essersi ripresi, parlano con il guerriero Olman Jakara, che lascia loro una mappa dettagliata raffigurante il plateau centrale dell'Isola ed una descrizione degli Skinwalkers. Inoltre, scoprono che il significato del nome Thanaclan, in linguaggio Olman, è ''La Terra della Perla''. Jakara aveva con sé una lettera, scritta dal missionario di Pelor Noltus Innersol, e destinata ad un certo Vesserin. La lettera parla di un totem, la Pietra del Sole e della Luna, attualmente in possesso di Jakara, dicendo che è utile portarlo con sé se si vuole svelare il mistero di Thanaclan. Ma questioni più pressanti sopraggiungono dalla maschera.

Colm, indossata la maschera, sente una voce sussurrargli il nome di un Mago del Potere, Nero Blackleaf, un suo lontanissimo antenato. Jack, invece, vede la Valle del Mago ed un esercito elfico pronto ad assediarla, capeggiato da Elendor Greenleaf. Elendor ha con sé Anya (che non è lì di sua spontanea volontà) e sa che Anya, così come Colm, è della discendenza di Nero. Dopo varie discussioni sul da farsi, Jack utilizza il cristallo lasciatogli da Jaran ed arriva in sua presenza.

Tuttavia, non si aspettava di trovare anche Elendor, in quella che sembra una trattativa pre-guerra. Elendor ha modi molto educati e cordiali, mantiene una postura calma e controllata. Jaran passa a Jack un cristallo per portare tutti i suoi compagni con lui. Tornato indietro, però, il gruppo perde troppo tempo a tergiversare e, quando arrivano nella Valle del Mago, Elendor è già andato via e la trattativa è conclusa: la guerra è alle porte.

View
"Finalmente" siamo a Golismorga
Marittimo 26 migratorio

Prima di proseguire il nostro viaggio verso Golismorga, il nostro Colm controlla in modo preciso ed accurato quei poveri cadaveri con l'intima speranza di trovare oggetti interessanti: speranza accolta in quanto ognuno di noi riceverà un oggetto utile per se stesso come, ad esempio, i miei bracciali del cacciatore, oppure l'oggetto magico di Galdalf che lo aiuterà nelle evocazioni.
Continua il nostro viaggio: io e Sky collaboriamo per trovare la strada giusta o la giusta direzione per la città scarafaggio, ossia Golismorga.
Arrivati su un parte che si trova in alto rispetto alla città notiamo una struttura di case, colonne, strade strane pervase da una puzza vomitevole; tale città é abitata da creature orrende e aberranti…
"Voglio tornare nella mia foresta"!!!
Decidiamo di analizzare prima una colonna con un'aurea magica violacea pervasa da una strana magia necromantica o intrisa di malvagità.
Poi ci dirigeremo verso un cratere dove é situata una testa (un oggetto magico che ci proteggerà da varie cose, tra cui il fatto che un'anima rimane nel nostro corpo anche dopo la morte).
Qui affrontiamo una creatura aberrante grossa, piena di occhi, con un udito sviluppatissimo (più sviluppato del mio) e per non farsi mancare niente molto competente ed esperta di magia: era pervasa da incantesimi di distrosione aventi il compito di ritardare la sua sconfitta.
Prima di arrivare in questo cratereabbiamo affrontato dei Kopru adagiati sulla lettiga portata in spalla da 3 trogloditi. I Kpru erano 3 o 4.
Così io penso male di attaccare prima i trogloditi e poi i Kopru; avrei dovuto fare il contrario

View
il "bello" di perdersi

ci troviamo senza guida in queste labirintiche grotte guidati da illian e l'iunicorno che sembra non vadano molto daccordo sulla direzzione da prendere e dopo diverse ore di marcia arrivano ad un compromesso: ci siamo persi.

con il resto del gruppo stanco cerchiamo una grotta nelle vicinanze in cui passare la "notte",  troviamo un buon punto e piazziamo delle corde con campanelli alle varie entrate per evitare brutti incontri improvvisi, si mettono tutti a dormire mentre io e illian rimaniamo di guardia, dopo un paio di ore illian sende dei gemiti, ci allertiamo e ci prepariamo al posibile scontro, vendeo 2 allip decidiamo di non svegliare gli altri dato che potevamo cavarcela da soli, una volta sconfitti sentiamo le campanelline che avevamo piazzato nel percorso più largo e chiamiamo subito gli altri, appare un enorme essere che sembrava essere fanno di nebbia accompagna da 2 ombre più piccole, una battaglia a senso unico, non avevamo possibilità di vittoria. Quell'essere era troppo forte per noi mi ha strappato di mano l'arma e l'ha distrutta di fronte ai miei occhi come se niente fosse, l'unicorno è morto per proteggerci e decidiamo di scappare vista la situazione disperata, gandalf si trovava lontano dal resto di noi e ci separiamo per un pò fortunatamente riusciamo a ritrovarlo e torniamo immediatamente indietro al tempio e ci fermiamo per riposare.

gandalf evoca nuovamente l'unicorno di prima (ma non era morto? vabbè non ci ho capito nulla ma meglio così). questa volta finalmente illian e l'unicorno decidono di collaborare piuttosto che litigare e riusciamo questa volta ad avvicinarci veramente alla meta, poco prima di giungere a golismorga passiamo su un ponte dove vediamo in basso diversi altri Aboleth nel guscio di "pietra" insieme a centinai e centinai di insetti, non volevamo avere altri problemi al ritorno e decidiamo di attaccare e uccidere questi maledetti esseri, ma allo scoccare della prima freccia veniamo assaliti dagli insetti, uccisi i più grossi gli altri si disperdono e vediamo diversi cadaveri di altri avventurieri, distruggiamo gli Aboleth ed andiamo a vedere cosa era rimasto di quei poveri avventurieri…….

View
Inganno e disfatta
"A presto Berry"

Vertram ci indicherà la strada per Golismorga, ma prima vorrebbe farci vedere una cosa, e ci chiede di non farne parola con nessuno, perché quello che ci mostrerà è un segreto conosciuto solo da poche persone qui a Barbas. Ci conduce fino a quella che viene chiamata la Caverna del Dio Dormiente, e possiamo capire subito perché. C’è quella che sembra un enorme statua di un pesce, ma Ilian capisce che si tratta di un Aboleth. Queste creature si circondano di uno strano muco, che si solidifica e diventa come pietra quando è fuori dall’acqua. Sembra che quest’essere sia in una specie di stato quiescente, e Vertram vuole che rompiamo il suo guscio, per vedere finalmente la “verità”. Ilian ci assicura che l’Aboleth non è pericoloso finchè non avrà la possibilità di reidratarsi, quindi lasciamo che Jack si diverta. In seguito Ilian pensa a ucciderlo definitivamente, per evitare problemi futuri. Ormai è tardi per iniziare il cammino verso Golismorga, quindi passiamo la notte a Barbas. Il giorno dopo, insieme a Irgzid, ci dirigiamo verso il Tempio degli Antichi. Il chierico troglodita è visibilmente eccitato all’idea di tornarci. Dice che ad aspettarci c’è la persona che gli ha insegnato il culto di Laogzed. C’è qualcosa che non mi convince, ma non saprei dire cosa, così prima di entrare nel tempio uso la mia nuova capacità per nascondermi tra le ombre. Irgzid fa saltare immediatamente la mia copertura, presentandomi al suo maestro, Noru, che a quanto pare è il fantasma di un prete. Costui ci spiega che i trogloditi scambiano prigionieri con i Kopru, in cambio delle perle dell’oscurità che questi ultimi producono. Pare che il velo ceruleo sia stato creato da Tlalock, divinità Olman della pioggia, così i Kopru hanno a disposizione l’ambiente asciutto di cui hanno bisogno per la produzione. C’è un oggetto dentro Golismorga che mantiene attivo l’incantesimo. Dovremo distruggere quell’oggetto, in modo che, con la città allagata, la produzione venga interrotta. Mentre Noru ci spiega queste cose, Gandalf percepisce che c’è un incantesimo che tiene Noru imprigionato qui, e decidiamo di comune accordo di liberarlo. Nel momento in cui l’incantesimo si dissolve, Sehlen cambia espressione, e capiamo che qualcosa non va. Noru si rivela essere un’immagine proiettata il cui vero corpo è nell’acqua sotto di noi. Siamo stati raggirati da un Aboleth, imprigionato qui dai Kopru e ora libero grazie a noi. Per fortuna, finchè il velo regge, Noru non può andare da nessuna parte. Le ostilità sono aperte, la battaglia è estenuante, Berenice è morta, uccisa da Jack, che è finito sotto l’influenza dall’Aboleth. Sempre ammesso che un’Ombra possa morire di nuovo. Ha perso la vita anche Sehlen, e per un soffio non è morto anche Ilian. Alla fine siamo riusciti a uccidere quell’essere, e Gandalf, nel pieno della rabbia, ha fulminato a morte Irgzid, finito anche lui sotto l’influenza di Noru. Dopo ha iniziato il rituale per un Legame Planare, ha richiamato un unicorno, che dopo una lunga chiacchierata è stato convinto a restare con noi, o meglio con Gandalf, per cinque anni. Ora vedremo come andranno le cose.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.