Cronache di Sasserine

"Finalmente" siamo a Golismorga
Marittimo 26 migratorio

Prima di proseguire il nostro viaggio verso Golismorga, il nostro Colm controlla in modo preciso ed accurato quei poveri cadaveri con l'intima speranza di trovare oggetti interessanti: speranza accolta in quanto ognuno di noi riceverà un oggetto utile per se stesso come, ad esempio, i miei bracciali del cacciatore, oppure l'oggetto magico di Galdalf che lo aiuterà nelle evocazioni.
Continua il nostro viaggio: io e Sky collaboriamo per trovare la strada giusta o la giusta direzione per la città scarafaggio, ossia Golismorga.
Arrivati su un parte che si trova in alto rispetto alla città notiamo una struttura di case, colonne, strade strane pervase da una puzza vomitevole; tale città é abitata da creature orrende e aberranti…
"Voglio tornare nella mia foresta"!!!
Decidiamo di analizzare prima una colonna con un'aurea magica violacea pervasa da una strana magia necromantica o intrisa di malvagità.
Poi ci dirigeremo verso un cratere dove é situata una testa (un oggetto magico che ci proteggerà da varie cose, tra cui il fatto che un'anima rimane nel nostro corpo anche dopo la morte).
Qui affrontiamo una creatura aberrante grossa, piena di occhi, con un udito sviluppatissimo (più sviluppato del mio) e per non farsi mancare niente molto competente ed esperta di magia: era pervasa da incantesimi di distrosione aventi il compito di ritardare la sua sconfitta.
Prima di arrivare in questo cratereabbiamo affrontato dei Kopru adagiati sulla lettiga portata in spalla da 3 trogloditi. I Kpru erano 3 o 4.
Così io penso male di attaccare prima i trogloditi e poi i Kopru; avrei dovuto fare il contrario

View
il "bello" di perdersi

ci troviamo senza guida in queste labirintiche grotte guidati da illian e l'iunicorno che sembra non vadano molto daccordo sulla direzzione da prendere e dopo diverse ore di marcia arrivano ad un compromesso: ci siamo persi.

con il resto del gruppo stanco cerchiamo una grotta nelle vicinanze in cui passare la "notte",  troviamo un buon punto e piazziamo delle corde con campanelli alle varie entrate per evitare brutti incontri improvvisi, si mettono tutti a dormire mentre io e illian rimaniamo di guardia, dopo un paio di ore illian sende dei gemiti, ci allertiamo e ci prepariamo al posibile scontro, vendeo 2 allip decidiamo di non svegliare gli altri dato che potevamo cavarcela da soli, una volta sconfitti sentiamo le campanelline che avevamo piazzato nel percorso più largo e chiamiamo subito gli altri, appare un enorme essere che sembrava essere fanno di nebbia accompagna da 2 ombre più piccole, una battaglia a senso unico, non avevamo possibilità di vittoria. Quell'essere era troppo forte per noi mi ha strappato di mano l'arma e l'ha distrutta di fronte ai miei occhi come se niente fosse, l'unicorno è morto per proteggerci e decidiamo di scappare vista la situazione disperata, gandalf si trovava lontano dal resto di noi e ci separiamo per un pò fortunatamente riusciamo a ritrovarlo e torniamo immediatamente indietro al tempio e ci fermiamo per riposare.

gandalf evoca nuovamente l'unicorno di prima (ma non era morto? vabbè non ci ho capito nulla ma meglio così). questa volta finalmente illian e l'unicorno decidono di collaborare piuttosto che litigare e riusciamo questa volta ad avvicinarci veramente alla meta, poco prima di giungere a golismorga passiamo su un ponte dove vediamo in basso diversi altri Aboleth nel guscio di "pietra" insieme a centinai e centinai di insetti, non volevamo avere altri problemi al ritorno e decidiamo di attaccare e uccidere questi maledetti esseri, ma allo scoccare della prima freccia veniamo assaliti dagli insetti, uccisi i più grossi gli altri si disperdono e vediamo diversi cadaveri di altri avventurieri, distruggiamo gli Aboleth ed andiamo a vedere cosa era rimasto di quei poveri avventurieri…….

View
Inganno e disfatta
"A presto Berry"

Vertram ci indicherà la strada per Golismorga, ma prima vorrebbe farci vedere una cosa, e ci chiede di non farne parola con nessuno, perché quello che ci mostrerà è un segreto conosciuto solo da poche persone qui a Barbas. Ci conduce fino a quella che viene chiamata la Caverna del Dio Dormiente, e possiamo capire subito perché. C’è quella che sembra un enorme statua di un pesce, ma Ilian capisce che si tratta di un Aboleth. Queste creature si circondano di uno strano muco, che si solidifica e diventa come pietra quando è fuori dall’acqua. Sembra che quest’essere sia in una specie di stato quiescente, e Vertram vuole che rompiamo il suo guscio, per vedere finalmente la “verità”. Ilian ci assicura che l’Aboleth non è pericoloso finchè non avrà la possibilità di reidratarsi, quindi lasciamo che Jack si diverta. In seguito Ilian pensa a ucciderlo definitivamente, per evitare problemi futuri. Ormai è tardi per iniziare il cammino verso Golismorga, quindi passiamo la notte a Barbas. Il giorno dopo, insieme a Irgzid, ci dirigiamo verso il Tempio degli Antichi. Il chierico troglodita è visibilmente eccitato all’idea di tornarci. Dice che ad aspettarci c’è la persona che gli ha insegnato il culto di Laogzed. C’è qualcosa che non mi convince, ma non saprei dire cosa, così prima di entrare nel tempio uso la mia nuova capacità per nascondermi tra le ombre. Irgzid fa saltare immediatamente la mia copertura, presentandomi al suo maestro, Noru, che a quanto pare è il fantasma di un prete. Costui ci spiega che i trogloditi scambiano prigionieri con i Kopru, in cambio delle perle dell’oscurità che questi ultimi producono. Pare che il velo ceruleo sia stato creato da Tlalock, divinità Olman della pioggia, così i Kopru hanno a disposizione l’ambiente asciutto di cui hanno bisogno per la produzione. C’è un oggetto dentro Golismorga che mantiene attivo l’incantesimo. Dovremo distruggere quell’oggetto, in modo che, con la città allagata, la produzione venga interrotta. Mentre Noru ci spiega queste cose, Gandalf percepisce che c’è un incantesimo che tiene Noru imprigionato qui, e decidiamo di comune accordo di liberarlo. Nel momento in cui l’incantesimo si dissolve, Sehlen cambia espressione, e capiamo che qualcosa non va. Noru si rivela essere un’immagine proiettata il cui vero corpo è nell’acqua sotto di noi. Siamo stati raggirati da un Aboleth, imprigionato qui dai Kopru e ora libero grazie a noi. Per fortuna, finchè il velo regge, Noru non può andare da nessuna parte. Le ostilità sono aperte, la battaglia è estenuante, Berenice è morta, uccisa da Jack, che è finito sotto l’influenza dall’Aboleth. Sempre ammesso che un’Ombra possa morire di nuovo. Ha perso la vita anche Sehlen, e per un soffio non è morto anche Ilian. Alla fine siamo riusciti a uccidere quell’essere, e Gandalf, nel pieno della rabbia, ha fulminato a morte Irgzid, finito anche lui sotto l’influenza di Noru. Dopo ha iniziato il rituale per un Legame Planare, ha richiamato un unicorno, che dopo una lunga chiacchierata è stato convinto a restare con noi, o meglio con Gandalf, per cinque anni. Ora vedremo come andranno le cose.

View
Quasi arrivati

Ormai inoltrati nei meandri del sottoterra arriviamo all'entrata di una caverna, dove la nostra guida ci dice di far attenzione ad una creatura, decidiamo di far andare per prima Selehn offertasi volontaria per andare in avanscoperta e se ci fossero stati problemi l'avrei scambiata con Jack.

E così successe, avvistato un albero mostruoso feci arrivare Jack che si prese qualche frustata e s'indebolì tanto, infatti non sembrava molto danneggiato ma senza forse quindi,avendo capito che non si poteva muovere abbiamo deciso di distruggerlo a distanza in modo da renderlo inoffensivo.

Superato questo ostacolo siamo andati avanti, trovando uno spiazzo gigante dove flussi di magia ormai rimasti lì da molti anni sembravano quasi degli affreschi..

Passata la notte lì, siamo arrivati un villaggio prima della nazione sotterranea a forma di scarafaggio, ma prima di entrare c'erano dei guardiani che ci hanno attaccato a primo sguardo, ma con facilità gli abbiamo sconfitti e siamo stati accolti dai alcuni deformi che non sembravano molto felici degli scambi con i trogloditi, ci informeremo meglio prima di andare avanti..

Gandalf, the summoner sorcher

View
Cronache di una battaglia confusa
"Alla nave! Fermate il tizio che li guida!"

All’alba iniziano i preparativi per la battaglia. Il nostro primo compito sarà di tenere a bada gli sbarchi  nemici a un capo del molo. Il compito non si rivela semplice, perché la Fratellanza si serve di un gruppo di Golem di carne per distruggere la palizzata che avevamo costruito e per recuperare quanti più oggetti magici possibile. Le cose sono diventate piuttosto confuse quando Jack ha deciso di prendere d’assalto la nave vicina nel tentativo di risolvere il problema alla radice. Gli uomini sulla nave non sono una vera e propria sfida, gli unici di cui preoccuparsi sono il capitano, piuttosto forte, e soprattutto l’incantatore che li protegge. Il capitano è stato spazzato via da un colpo di sfortuna, gli è esplosa in faccia una pergamena che ha cercato di attivare. L’incantatore è stato molto più problematico, era quasi sempre fuori dalla nostra portata perché volava, le frecce in un primo momento non potevano raggiungerlo, e quando si è reso conto che Ilian era una minaccia l’ha fatto passare dal proprio lato con la Dominazione. Gandalf è riuscito a risolvere questo e altri problemi, bloccando i Golem a cercare di raccogliere un pugnale Unto e annullando le difese magiche dell’incantatore. Il resto è stato forza bruta, e al nostro Jack non manca. Dopo ci siamo dovuti spostare verso il centro del molo, dove una figura nota stava causando molti problemi, essendo riuscito anche a mettere a tappeto anche Talion. La persona in questione è Vanthus, che ora sembra essere diventato una sorta di mezzo demone. Lo scontro con lui è stato durissimo, ma alla fine ha deciso di battere in ritirata, non senza prima lasciarci un “regalino”. Ha tirato fuori una perla nera, e dopo averla bagnata con il proprio sangue l’ha scagliata a terra, creando una sfera di fumo nero, e attivando quella che in pratica dovrebbe essere una sorta di bomba a gas. Ancora una volta è Gandalf a risolvere il problema, facendo ingoiare la sfera a un coccodrillo evocato e mandandolo il più lontano possibile sott’acqua. L’emissione che ne sarebbe altrimenti derivata avrebbe coperto molti chilometri di raggio, causando la morte di tutto ciò che avrebbe incontrato nel suo cammino, e non solo. È infatti da una perla nera simile, ma più grande, che è stato scatenato il cataclisma che molti secoli fa ha spazzato via la civiltà Olman dall’isola. Dobbiamo indagare più a fondo su questa storia.

View
Dal diario di Aramil-Ilian: preparativi per la battaglia

Io, Colm, Jack e Gandalf siamo nel villaggio e veniamo convocati da Lavinia la quale ci prospetta una serie di attività e lavori volti alla buona riuscita della battaglia e al miglioramento delle difese e delle scorte.
Abbiamo una decina di giorni per portare a termine tali attività e compiti.
Ecco cosa bisogna fare: convincere il popolo a votare Lavinia come sindaco del villaggio, migliorare le palizzate, migliorare il molo, coltivare i campi, raccogliere erbe e preparare oggetti alchemici, aiutare un chierico mezzelfo nelle funzioni clericali, benedire il cimitero, scoprire l'autore di furti nei magazzini, risolvere una questione con i trogloditi, uccidere e portare un'animale commestibile grande nel villaggio.
Tutti noi ci siamo divisi i compiti in base alle notre qualità e capacità, ossia alle nostre competenze e talenti.
Arriva la decima notte e abbiamo una visione nel sonno: a) navi che arrivano al molo (probabilmente la Fratellanza Scarlatta), b) Lavinia che sta affilando la sua arma, uno stocco, per la battaglia e una figura sfocata (sarà Aracne?)
Mi sento precocupato per questa battaglia: spero di dare il mio contribuito e di sopravvivere.
Le possibilità di sopravvivere come di morire sono identiche: dovrò affidarmi al destino e alla mia capacità di compiere azioni e scelte giuste e sensate, senza commettere errori…
Provo una profonda tristezza e paura al pensiero della mia sorte

View
finalmente le armi
ricordi perdure o mere illusioni?

giunti al villaggio dei fanaton insieme al professor urol ci organizano una festa per la sconfitta del t-rex, qui ne approfittamo per chiedere informazioni sui rakastas mentre gandalf, pesantemente ubriaco, inizia a levitare a testa in giù.

il mattino seguente ci dirigiamo nella zona indicata e troviamo un grosso muro di cinta con al centro una zigurat, qui troviamo un colossale serpentone alato multicolore, con grande fatica riusciamo a scacciarlo via ed entriamo nell'edificio superiamo delle illusioni e delle trappole troviamo la stanza dove sono custodite le armi e incontriamo un grande serpentone alato che ci racconta del suo patto con i rakastas di come si sono estinti per colpa dell'attacco degli "skin walkers", del fatto che vengano dal centro dell'isola, più precisamente dalla città degli idoli infranti e del loro probabile collegamento con demogorgo. 

ci lascia le armi che stavamo cercando chiedendoci se potevamo riportarle li una volta finita la battaglia a far shore ed eliminato gli skin walker, ci salutiamo e portiamo via le armi.

portate le armi agli olman prendiamo una scquadra di carpentieri ed andiamo al relitto della viverna del mare, sul percorso decidiamo di dividerci, io e illian andiamo allaviverna mentre colm e gandalf vanno dagli aranea a chiedere aiuto per la battaglia. giunti alla viverna del mare troviamo una creatura che sembra abbia deciso di usarla come casa, il professor urol ci avvisa della pericolosità dell'essere ed aspettiamo che ci raggiungano colm e gandalf prima di attaccare quell'essere. ci muoviamo insieme, colm ed illian salgono sulla nave, gandalf controlla la situazione dall'alto mentre io vado a nuoto sul retro, vengo attaccatto da un dinosauro, un'attimo di buio poi come una voce che mi sussurrava all'orecchio, come se fosse la voce di qualcuno estremamente importante per me, non riuscivo a ricordare  chi fosse, non vedo più i miei compagni solo degli esseri informi e questa ragazza sott'acqua che impaurita mi chiede aiuto, decido di attaccare l'essere deforme più vicino, una voce distorta dice – cosa fai jack? -, tutto sta diventando ancora più confuso mi sembrava di aver attaccato qualcuno che non avrei voluto attaccare, ma non riuscivo ad ignorare quella voce sussurrante e dopo che venne attaccata la mia rabbia inizzio ad aumentare, le mia mani divennero scivolose e la spada mi suggì di mano finendo sul fondo del mare e lei mi chiamò dicendo che aveva bisogno di me e che voleva donarmi un potere che le ha dato il "nostro maestro", ho sentito una fitta al cuore mentre andavo da lei chiedendomi perchè non riuscissi a ricordare, la sensazione oliosa sulle mie mani sparì e distrussi la parte sommersa della nave che la fece inabbissare completamente, per poi sotto suo consiglio mi lancia contro 2 di quegli esseri informi tirando nel traggitto 1 pugno ad uno e tirando sott'acqua l'altro, mentre sprofondavo continuavo a sentire la sua voce parlarmi, ringraziandomi per averla salvata, mentre quella voce iniziava a mutare diventando sempre più ripugnante e malefica mentre la sua esile figura iniziava a cambiare forma e gli esseri informi iniziarono a semprare sempre di più i miei compagni, capì che era stato quel mostro a farmi vedere e sentire quelli cose, la mia rabbia inzzio a ribollire e mi scagliai con tutto la mia furia su di lui distruggendolo definitivamente per poi chiedere perdono ai miei compagni e andare a prendere la spada per poi tornare e stendermi sulla sabbia con un dubbio assurdo: era solo un'illusione creata da quel mostro oppure era parte dei ricordi che ora non ho più?

View
La delusione genera fortuna
"No. NO! Quello รจ un fuoco dell'alchimista!"

Con mia grande delusione, la persona è Jared Inkleaf, l’uomo che scortava mia sorella. A quanto pare Anya è venuta su quest’isola da sola, in qualche modo, e ora non si sa bene dove sia. Fantastico, ora non so neanche dove cercarla. Torno a seguire la riunione, e Lavinia ci dice che la Fratellanza Scarlatta tornerà ad attaccare su vasta scala. Secondo quanto dice un prigioniero, per organizzare tutto quanto avranno bisogno di almeno un paio di settimane. In questo tempo dovremo organizzare al meglio la difesa, concentrandoci su alcuni punti:

  1. Trovare degli alleati. Innanzitutto ci sono gli Olman. Poi ci sono i Phanatons, delle creature simili a degli scoiattoli volanti, che potrebbero essere un grosso aiuto. Infine, dovremo trovare quello che resta della società dei Rakastas, detti anche uomini-gatto, perché erano famosi per l’alta perizia dei loro artigiani, in particolare gli armaioli. In sostanza, dovrebbero esserci dei loro depositi da qualche parte.
  2. Rinforzare Far Shore, con qualsiasi cosa possa essere utile.
  3. Raccogliere risorse, che serviranno per le fortificazioni e per le riparazioni qui a Far Shore. In particolare, c’è una speciale resina che si può raccogliere a Tanaroa, con la quale si potrebbe riuscire anche a riparare in qualche modo quello che resta della Viverna del Mare.

Sembrerebbe che ci sia la possibilità di compiere una singola azione che potrebbe portarci a sistemare più punti insieme. È tempo di rimettere a posto l’idolo. Ci avviamo quindi al villaggio di Tanaroa, dove ci facciamo spiegare dagli Olman come raggiungere il tempio. Veniamo indirizzati verso un vulcano, sulle cui pendici ci dovrebbe essere una bocca secondaria da cui accedere al tempio. Mentre avanziamo in questo cunicolo buio, la temperatura inizia a diventare insopportabile, al punto da doverci togliere di dosso l’equipaggiamento metallico per non provocarci ustioni. Jack purtroppo non può avanzare oltre. Andiamo avanti solo io e Gandalf, e in una piccola stanza troviamo quello che sembra essere l’avatar di Zotzilaha. Riusciamo a spiegargli che siamo qui per restituire l’idolo, e nel farlo rischiamo già di essere attaccati. L’avatar, come ringraziamento, ci concede di scegliere un oggetto a testa dai tesori custoditi nel tempio, e noi pensiamo di aver fatto un affarone. Andiamo via, e Gandalf ci dice che Zotzilaha in realtà è un demone, ma decidiamo di non farne parola con gli abitanti di Tanaroa. Grazie alla nostra impresa riusciamo a portare il villaggio dalla nostra parte, assicurandoci il nostro primo alleato. Ci danno anche indicazioni per raggiungere il luogo in cui si estrae la resina. Quando lo raggiungiamo, troviamo alcuni Phanatons alle prese con un T-rex, ma quando interveniamo noi per dargli una mano, questi si danno alla fuga. Riusciamo a togliere di mezzo il dinosauro, e questo sembra averci guadagnato l’amicizia dei Phanatons. Due su due, incredibile! A questo punto non posso fare altro che aspettare la catastrofe che compenserà i nostri successi.

View
Fuori dall'abisso, e poi chi lo sa
"Siamo quasi morti anche stavolta. A quanto siamo? Ho perso il conto"

Dopo una serie di tentativi riusciamo a capire come aprire un portale che ci porta all’interno di una sorta di tempio. Le minacce al suo interno non sono poche, e noi non disponiamo più dei mezzi per guarire magicamente. Con molta fatica riusciamo a trovare una stanza che dovrebbe portarci al nucleo di questo “piano”, ma per entrare dobbiamo trovare le braccia di due statue che sembrano sorvegliarne l’ingresso. Esplorando per bene le altre stanze riusciamo a trovarle, e nella stanza troviamo un Bar-lgura molto agguerrito. Nella stanza c’è anche il professor Urol, tenuto sospeso al di sopra di un grosso falò, forse per un qualche sacrificio. Riusciamo a mettere in seria difficoltà il nostro nemico, che come ultimo gesto si immola per attivare un’enorme costrutto, il guardiano di questo tempio. Riusciamo a liberare Urol, ma siamo in condizioni critiche, e siamo costretti alla fuga, ma Gandalf è sicuro di poter ora risolvere la situazione da solo, potendo contare sull’invisibilità e su un paio di stivali della levitazione. Resta quindi chiuso nella stanza solo con Urol, mentre noi lo aspettiamo fuori dalla porta con le statue, pronti ad aprirla quando arriverà il nostro compagno. Dopo un po’ però ad aprire la porta è il costrutto, e gandalf ci grida di tenerlo impegnato ancora pochi secondi. Nel breve combattimento che segue Jack e Ilian finiscono a terra, con me che riesco a evitare i tentacoli del costrutto per un soffio. Subito dopo però il costrutto si blocca, torna nella sua posizione originale e si ferma. Riusciamo in qualche modo a tirare su i nostri compagni, e procediamo alla distruzione del costrutto, che ora è tornato a essere solo una statua. Distrutto lui, l’intersezione planare svanisce, e riusciamo finalmente ad andare via.

Continuiamo il viaggio verso Far Shore, ora con una certa fretta perché l’ultima brutta avventura ci ha fatto perdere un giorno di marcia. Verso sera arriviamo in un villaggio di discendenti degli Olman, dove scopriamo con raccapriccio che l’idolo che abbiamo trovato nelle rovine di Tamoachan appartiene a un tempio dedicato a Zotzilaha, una divinità adorata dagli Olman. Bisogna restituire l’idolo, prima che la furia di Zotzilaha si abbatta su questo villaggio. Sappiamo che questa è una cosa importante da fare, ma decidiamo che per il momento salvare Far Shore è più urgente. Torneremo non appena avremo risolto l’emergenza per sistemare le cose anche qui.

Proseguendo il nostro cammino incontriamo Tavey, il quale ci dice che è stato un uomo con una maschera a dirgli che per incontrarci bastava che ci aspettasse qui. Ci dice che la Fratellanza Scarlatta purtroppo è già arrivata a Far Shore. Nel porto di Far Shore notiamo che è attraccata la Blue Nixi, nave gemella della Viverna del Mare. Quando finalmente raggiungiamo il villaggio, lo troviamo sotto assedio un po’ ovunque. Un gruppo ben nutrito sta assediando un magazzino nei pressi del porto. Un altro piccolo gruppo sta combattendo con alcuni uomini del posto. La sorpresa più grande è vedere il nostro vecchio amico, Talion, tenere testa da solo a una ventina di uomini. Dopo ore di guerriglia, riusciamo a rompere l’assedio e a mettere in fuga i superstiti. Scopriamo che nel magazzino si erano rifugiate Lavinia VanderborenManthalay Meravanchi insieme ad alcune altre persone. Lavinia mi dice, in disparte, che c’è una persona che vuole vedermi, ed è proprio nella stanza accanto.

View
Dal diario di Aramil-Ilian: verso Far Shore
Seminativo 15

Il viaggio prosegue lungo un sentiero ad ovest affacciato su una scogliera bellissima insieme a Urol e i miei compagni quando veniamo attaccati dai gargoyle: non sembrano una minaccia molto pericolosa dato che riusciamo a sconfiggerli senza problemi.
Continuiamo su questo sentiero venendo attaccati dai gargoyle e da un'altra creatura che verosimilmente è un loro capo: infatti quest'ultima è più grande degli altri.
Questa bastarda creatura osa rapire Urol, il nostro amico e grande conoscitore della natura, rallentando il nostro viaggio verso Far Shore e dandoci la preoccupazioni di perdere un'altra persona importante per noi.
Proseguaimo quando ci troviamo a dover compiere una scelta: provare a trovare Urol o proseguire verso Far Shore?
È più importante Urol e la sua vita e quindi decidiamo di entrare in una giungla dove troviamo uno zombie appeso su una struttura che ci dice: questa é la mia casa…
Analizzando le sue parole e tramite individuazione del magico di Gandalf scopriamo che é dominato da qualcuno; inoltre proviamo ad uscire dalla giunglia, ma senza successo.
Perfino la mia capacità di orientarmi nell'ambiente naturale sembra essere inefficace qui… posto strano, pericoloso e dal quale voglio subito uscirne fuori insieme a Urol. Vi é il rischio di finire in un altro piano molto pericoloso, l'Abisso. Dobbiamo decidere che fare: optiamo di seguire le auree magiche con la speranza che ci porteranno a Urol. Seguendole, entriamo in una rovina e la iniziamo a esplorare. Continuando l'esplorazione, troviamo una stanza dove vi sono presenti 2 specchi, 2 candele e due troni. Sono gli ingredienti per un rituale o per qualcosa che ci condurrà chissà dove oppure che ci permetteranno di arrivare al luogo dove è stato portato Urol.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.