Cronache di Sasserine

Dal rapporto alla gilda dei ladri #7 (parte seconda)
"Avranno mai fine le sorprese?"

Nemien non ha intenzione di combattere con noi, ci dice che sta arrivando Errix seguito da una sorta di nube oscura. Ci avvisa inoltre del fatto che l'uomo legato non è un mercante come sosteneva, bensì uno dei tre capi della gilda dei Draghi di Loto. Gli altri due sono Nemien stesso e Rowyn Kellani. A questo punto sembra che abbiamo un nemico comune, quindi ci viene proposta un'alleanza temporanea per affrontare la minaccia imminente. Rowan e Jack vanno nelle stanze di Rowyn, dove discutono dei termini dell'alleanza, e pianificano di mandare degli uomini della gilda a colpire Errix alle spalle, mentre noi cercheremo di tenere a bada quel dannato wraith, grazie ad un olio che ci fornisce la giovane Kellani. Con questo è possibile rendere magica un'arma per un minuto. Avremo qualche uomo della gilda ad aiutarci, tra cui Nemien, Kersh Reftun (il finto mercante) e i due uomini che Nemien si è portato dietro. Uno di loro si presenta a noi come Ilian. Ad un tratto, nel corridoio cala un'oscurità assoluta, mi faccio prendere dal panico ed arretro dopo aver chiuso la porta. Un uomo entra sfondandola, e io lo riconosco: è un monaco che ho incontrato quando mi sono recato all'addestramento di autoipnosi, ma non ha senso che sia qui di sua volontà. Cerco di dire ai miei compagni di non fargli del male perché credo che sia stato soggiogato da un incantesimo, ma il panico continua a danneggiarmi e le mie parole li confondono. Per fortuna Rowan riesce a capirmi e a spiegare cosa intendo. Questo combattimento sembra non finire mai, e a ogni nemico sconfitto sembra comparirne uno più forte. Affrontiamo nell'ordine: uno scheletro umanoide, uno dalle sembianze di lupo, uno schifoso verme gigante, due zombie e un troll scheletrico. Durante lo scontro Errix ci dice di essere degli stupidi, perché avremmo dovuto studiare meglio le perle e i loro poteri. Riusciamo a vincere, ma ad un alto prezzo: Yvellios è morto sul campo di battaglia, ma anche la gilda ha le sue perdite, e Kersh per loro è probabilmente la più importante… forse se fossi riuscito a fare di più saremmo riusciti a tenere tutti in vita… ho bisogno di migliorare le mie capacità, altrimenti ogni non-morto rischia di essere la falce che mieterà uno di noi…

View
Dal rapporto alla gilda dei ladri #7
"...queste gallerie sono tremende..."

Continuiamo la nostra esplorazione, ma ci imbattiamo in un'altra coppia di ladri. Rowan con un tiro micidiale riesce a ucciderne uno con la sua balestra, l'altro si arrende su suo suggerimento. Si chiama Arturo (nome insolito da queste parti), e accetta di darci indicazioni sulla struttura dei sotterranei. Non vuole tuttavia seguirci fino alla stanza dei capi, perché sa che sarà massacrato per tradimento. Lo costringiamo comunque a seguirci, e ci porta davanti a una porta con una trappola complessa: un meccanismo all'interno della serratura fa colare dell'acido se sottoposta a una pressione non equivalente al peso della chiave. Quella dannata serratura ha distrutto ben due set di attrezzi da scasso che avevamo trovato sui ladri precedentemente affrontati, ma usando i miei riesco ad aprire la porta. Jack la spalanca, prima che qualcuno di noi possa provare ad ascoltare all'interno. Dentro troviamo ad aspettarci 4 ladri armati di balestra, 2 con in mano delle fiale e uno vestito in modo piuttosto inusuale. Inoltre c'è un grasso uomo legato ad un palo, che viene torturato da un uomo armato di frusta e da una cobolda con dei tizzoni ardenti. La battaglia è estenuante, ma alla fine riusciamo a sopraffare tutti. Jack e Yvellios hanno un diverbio sul trattamento da riservare ai caduti, alla fine del quale il secondo decide di uscire nel corridoio. Interroghiamo il ladro con lo strano abbigliamento, ma si rifiuta di rispondere a qualsiasi domanda, persino quando Jack minaccia di strozzarlo se non ci aiuterà. Questa è la fine per quello strano spadaccino. Improvvisamente Yvellios corre dentro la stanza e ci dice che sta arrivando Nemien, il taxidermista, accompagnato da due scagnozzi…

View
Dal diario di Yvellios: dentro il dungeon nascosto del taxidermista

Arrivati tutti e quattro dal prigioniero, decidiamo di entrare nel dungeon nascosto indicato da lui.
Entrati, decidiamo di non entrare subito nella botola e aprire la porta, ma di dirigerci verso una zona dove vi è acqua. 
IoColm e Rowan aspettiamo Jack il quale decide di entrare in questa pozza d'acqua profonda circa 3 metri e noi lo aspettiamo.
Entrato in acqua si imbatte contro quattro Mante che provano a morderlo, ma è troppo resistente affinché queste creature possano ferirlo.
Jack prova a colpirle, a bloccarle, ma nulla: il tutto si conclude che queste bestiacce marine vanno via e Jack ci raggiunge.
Tutti e quattro ci dirigiamo dentro l'acqua per raggiungere una zona di ghiaia e proseguiamo.
Ad un certo punto incontriamo tre mostri a forma di ragno: due li ammazziamo ed uno riesce a sfuggirci.
La particolarità di questo posto è la presenza di funghi a terra che se calpestati producono folate di veleno che arrecano danni all'Intelligenza. Io ho subito tale effetto (dovrò farmi curare).
Questa parte del dungeon è chiusa e non si può proseguire oltre, così ci ricordiamo della porta e ci rechiamo lì facendo la strada al contrario.
Arrivati alla porta, entriamo, e Jack, che si trova come aprifila, subisce l'attacco di un fuoco dell'alchimista che colpisce anche me, essendo io il secondo nella fila.
Lui viene lievemente danneggiato ed io no.
Entriamo in conflitto contro due ladri facenti parte dei "Draghi di Loto".
Rowan riesce a farseli amici, ma io riesco a rovinare tutto e riesco a stordirne uno, mentre il secondo Jack lo abbatte.
Nuovamente Rowan riesce ad evitare spargimento di sangue e prova diplomaticamente a ricavare delle informazioni dai nostri due nuovi prigionieri, ma niente.
Neanche le intimidazioni di Jack producono l'effetto di far parlare uno dei due ladri.
Così io mi sposto in silenzio e come gesto finale mi rivolgo a loro con le seguenti parole: "Ringraziate il mio compagno (lo indico) se siete ancora vivi. Fosse per me sareste morti perché potreste sempre dire alla vostra organizzazione chi siamo".
Medito triste sul mio futuro in quanto non capito dai miei compagni e medito di separarmi da loro se nel dungeon dovessero esserci dei bivi, sempre con l'obiettivo di uccidere membri dei Draghi di Loto.

View
Esperienze e illazioni del grande viaggio
racconti tratti dal diario di Rowan

[*continua]… come siamo usciti dalla stanza del wraith ci siamo ritrovati nel posto in cui precedentemente abbiamo trovato gli zombie dormienti, convinti di poter uscire evitando qualsiasi scontro. 

Così non è stato.

Nella stanza abbiamo ritrovato il bibliotecario e con brevi parole ci ha scagliato contro gli zombie in una nuova terribile forma: le loro membra si sono liquefatte per riassume nuove sembranze:  torri di carne e ossa putrefatte. Erano tre. Non è tutto, un altro empio essere, una rapsodia di ossa, composta da quelli che erano normali scheletri di diversi umanoidi, ci minacciava. Yvellios mi è sembrato particolarmente scosso in quanto non ha dato il meglio di sé durante lo scontro. Il forgiato si è rivelato la nostra salvezza. Si è eretto impunemente di fronte a queste orrende creature a nostra difesa. Mi vengono inflitte profonde ferite, ma ho trovato  salvezza nella cintura che mi regalò Maestro Munk, infondendomi di energia positiva, salvandomi due volte curandomi e devastando col tocco una delle torri di carne. Il nostro Jack ha pensato al resto, impattando pesanti colpi ai nostri avversari e proteggendomi col suo adamantino corpo dagli artigli di quella aberrazione di ossa. Un pesante assalto che mi avrebbe dilaniato, se non fosse stato per Jack. A malapena scalfito il nostro bestione dona la pace eterna a quest'ultimo essere, piantando, nel pavimento di pietra, il mucchio di ossa animate, con un ultimo devastante colpo del suo martello. Tremano per qualche istante le stesse fondamenta dell'edificio. Mi sento molto al sicuro ad avere il costrutto al mio fianco e non voglio immaginare il giorno in cui potrei ritrovarmelo contro…

Non un sospiro di sollievo, ho prestato le prima cure a Yvellios piegato da un duro assalto. Ma quello che temevo, stava accadendo: il wraith era libero! Sentivo le orecchie fischiare e l'aria scivolare fuori dai miei polmoni. Il non morto si avvicinava, non eravamo pronti per affrontarlo, abbiamo saggiamente deciso di scappare. Colm era come al solito disperso nei suoi pensieri e poco reattivo. Jack si è ritrovato nuovamente utile afferrando in spalla il nostro esperto di trappole e portandolo fuori al sicuro con noi. Il wraith ha approfittato per colpire alla spalle due volte Jack. Ha accusato il colpo. La sua metà vivente risente come noi da questi attacchi incorporei, tutto quell'adamantio non può proteggerlo da questo. Riusciamo a seminare lo spirito malevolo. In un momento di tranquillità abbiamo optato per tornare a Sasserine. Il viaggio di ritorno è stato tranquillo, quasi uno scherno dopo tutto quello che avevamo affrontato nelle ultime ore.

Sasserine. Siamo arrivati.
Non è ancora il tempo di riposare. Spiacevoli notizie ci accolgono nella taverna The Skinned Man. L'ammiraglio del porto è morto, (il vecchietto simpatico che ci ha dato informazioni sul fratello scomparso). Abbiamo dei sospetti sui mandanti: i draghi di loto o una qualche famiglia nobile si Sasserine. Scontro di potere oppure un delitto per il controllo del territorio? Le piste da seguire sono poche, dovremmo ingegnarci. Abbiamo anche riincontrato il mezzelfo delle maschere, lavora nella locanda. Non mi ha sorpreso più di tanto. Il tipo è a metà strada tra l'inquietante e il grottesco, ma non si può negare che abbia valide risorse e savoir faire.

La notte è giovane. Facciamo curare Jack dalle ferite inflittegli dal wraith al tempio di Pelor. Da qui le nostre strade si dividono. Ognuno un compito. Yvellios prende l'iniziativa e decide di girovagare da solo nel distretto malfamato per risalire alla gerarchia di comando dei draghi di loto. Per ora l'unico indizio che abbiamo è il rachet della droga, gestito da questi delinquenti. Gli eradicheremo. Lo prometto. Yvellios fa ciò che può, ma si caccia nei guai con la sua parlantina poco oculata. Ma riesce a cavare un ragno dal buco ottenendo delle valide informazioni, briciole che ci condurranno dai draghi di loto. Colm va a parlare col suo amico mercante a carpire un possibile coinvolgimento nella questione; pare innocente e se potrà ci darà una mano, ma nel cuore della notte  non era il caso di proseguire in inutili discorsi, viene liquidato dal mercante con un appuntamento nelle ore diurne del giorno dopo. Io e Jack abbiamo un fortunato incontro con una guardia, intimorita dalla presenza del costrutto, ci da utili dritte.
Ci siamo rincontrati noi quattro in una taverna-sala da gioco. Mettendo insieme i pezzi abbiamo deciso di poter rimandare il tutto al nuovo giorno. Ma solo dopo esserci incontrati con un mezzogre con cui ha avuto a che fare Yv. La mia parlantina si rivela più utile. Fingo di stringere un accordo d'affari col mezzogre: ci divideremo i guadagni dalla vendita di droga in altri quartieri di Sasserine. La mia intenzione è entrare nell'organizzazione o quantomeno attirare su di noi l'attenzione dei DdL, ci risparmieranno il tempo di cercarli. Il mezzogre si rivela predisposto al mio raggiro, scopriamo anche che la vicina distilleria di Rum ha un laboratorio sotto il controllo dei DdL. Non voglio destare sospetti e non tento la fortuna, il mezzogre si è rivelato utile. Ci congediamo e torniamo alla locanda per dormire.

La notte porta consiglio. La stanchezza si faceva sentire, per tutti, eccetto Jack… non dorme e girovaga tranquillo per il resto della notte sperando di ammazzare il tempo attendendo che qualche sventurato pazzo sia cosi avventato da attaccarlo. Esiste qualcuno a Sasserine che sia lucidamente convinto da voler ingaggiare un armadio di adamantio? I collegamenti logici di Jack mi sono estranei. Anela lo scontro. Sempre. Spero onestamente di stargli simpatico.
 

Un nuovo giorno è arrivato. Abbiamo poco tempo da perdere, Yvellios scopre che tutto il suo denaro è stato rubato e nessuna idea di chi possa essere stato. Solo qualche spicciolo… 2750 monete d'oro. Quasi tre chili di oro scomparsi! Decide di esibirsi nelle piazze di Sasserine per rifarsi. Pare che abbia fatto grande spettacolo e ovunque siamo andati abbiamo origliato elogi su questo 'Yv il giullare'.

Noi altri ci rechiamo in biblioteca nel vano tentativo di incontrare il bastardo. Ma troviamo solo un interessante nano in sua vece che ci promette di fargli avere un messaggio scritto. Con la mia penna e carta pergamena. Non userò le loro dopo aver visto cosa è in grado di fare il bastardo.

Il bibliotecario è stato avvisato e mi sono oscure le sue intenzioni. Ma anche nel caso che sia in buona fede ha sbagliato a non fidarsi di me e della mia parola. 

Dopodiché Colm va a parlare dal mercante; Jack, non pugnando da più di otto ore, si reca al quartiere del campione, per soddisfare le sue necessità in qualche arena, ma ha poca fortuna e trova tutto chiuso. Assorto nei miei pensieri girovago in città. Dal nulla mi raggiunge un fanciullo: mi consegna un messaggio in Elfico. Lo leggerà Colm per me dopo esserci ricongiunti a Jack. Yv è preso dalle sue esibizioni, sarà bloccato fino in serata. 
Il messaggio ci rivela una nuova pista: il taxidermista, un impagliatore di animali. Nel messaggio non c'è altro oltre che a un suo possibile coinvolgimento in una delle piste che stiamo seguendo. Non viene aggiunto altro. Non è autografato.

So che qualcuno sta pilotando e le persone coinvolte nei nostri affari sono molteplici. Che sia un amico o meno l'autore del messaggio poco importa. Ci ha fatto sorgere nuove domande. Non perdiamo tempo e ci rechiamo dall'imbalsamatore, al suo negozio. Ci ha accolto quello che sembra più un pirata che un maestro conciatore. Non mi ha convinto dal primo momento. Specie vedendo un cucciolo di drago nero nella sua bottega. Un simbolo troppo strettamente collegato ai draghi di loto. E parlando mi ha coinvinto sempre meno, sa qualcosa e non possiamo permetterci che con la sua aria innocente ci minacci. Voleva chiamare le guardie. Colm voleva andarsene, per fortuna Jack sembra abbia notevole fiducia nei miei confronti e a un mio cenno lui si avventa sull'impostore. 

Non era una minaccia per me, figuriamoci per Jack, ma con una rocambolesca fuga stava per riuscire a sfuggirci, lo seguo nelle stanze del suo laboratorio mentre i miei compagni rimangono indietro. Apre un passaggio nel muro, troppo strano per un onesto mercante… millantatore. Stava per sfuggirmi e dovevamo prenderlo vivo. Jack mi ha sorpreso sfondando una parete di legno come fosse carta. Con un agile colpo della sua catena riesce a colpire alla caviglia "l'impagliatore". Piangendo chiede pietà rivelandoci immediatamente che c'è una botola che conduce al nascondiglio dei draghi di loto, proprio sotto la sua bottega. Jack lo accoglie nel suo amorevole abbraccio mentre leghiamo l'artigiano. Decidiamo il dafarsi visto che non sappiamo chi o cosa incontreremo qua sotto. Trovo una pergamena: un incantesimo di Immagine silenziosa. L'ho usato per "rappezzare" il muro sfondato. Aspetteremo che qualcuno esca dalla botola per decidere il dafarsi, se ingaggiarli oppure entrare di soppiatto sperando di non trovare troppe minacce nel nascondiglio dei DdL. 
Serviamo tutti, anche Yv il giullare. Colm sta andando a chiamarlo mentre io e Jack facciamo la guardia. Aspettiamo il ritorno dei nostri compagni. Jack è frenetico e pronto a qualche ipotetico scontro. Spero che Yv sia sul pezzo e meno confuso rispetto al nostro ultimo incontro. Colm spero sia più reattivo.

Sta per imbrunire. E ci aspettera una serata movimentata, ne sono certo. Sono pronto.

View
dal diario di Jack (3)

Voidwraith

Passata la notte all’interno del castello al riparo dalle intemperie riscendiamo nei sotterranei, riapriamo la porta e il nostro giullare in maniera stranamente ironica si mette a saltellare tra i non morti trovando la strada giusta da percorrere, apriamo la successiva porta e dinanzi a noi vediamo 12 cristalli bianchi che levitando formano un dodecaedro con al centro un cristallo nero, e sulla parete laterale vediamo un dipinto raffigurante un monaco con una “poesia” scritta in latino su di una pergamena e sul tavolino accanto al dipinto vediamo un diapason, un’asta di legno con una sferetta in gomma e una pagina scritta in draconico.

Una volta letto e tradotto tutto, scopriamo che si tratta di un indovinello musicale e mentre quasi tutto il gruppo cerca di risolverlo Yvellios si mette a suonare casualmente i vari cristalli sperando di avere la stessa fortuna che ha avuto nella stanza precedente. Riusciamo a risolvere l’enigma, non grazie all’aiuto di Yvellios che suonava a caso, e superiamo anche questa porta giungendo all’ultima stanza fatta di metallo con delle venature di un particolare legno che normalmente non si trova sul piano materiale chiamato Serren qui al centro della stanza vediamo un cubo di legno con un ennesimo enigma inciso sopra e a terra disegnato un cerchio contenente simboli arcani, vi è anche una libreria al cui interno è rimasto un solo libro il diario di un certo Rakin. Parlava del periodo in cui Orren Teraknian era al trono, del grande segreto nascosto nei sotterrane del Castello Teraknian e del rituale che serviva per fare in modo che il grande essere immondo rimanesse intrappolato o liberato dalla sua prigione. Apriamo il cubo al cui interno si trova un Voidwraith intrappolato da un incantesimo e da una gabbia di vetro in cui è incastonata una perla viola. Richiudiamo il cubo per decidere il da farsi mentre ne frattempo arriva Errix Vorn il nostro “amico” bibliotecario che sembra sapere delle perle e dice di volerle studiare, riapre il cubo e inizia a parlare con il Voidwraith, finito il suo discorso dice di aver fatto un patto il quale ci avrebbe permesso di uscire vivi da quella stanza (cavolo mi sono fidato troppo di lui e non ho fatto troppa attenzione alle sue parole), Colm va a staccare la perla mentre noi altri ci fermiamo nella stanza degli zombie (mai decisione fu più sbagliata), appena finito il suo lavoro con la perla Colm ci raggiunge e Errix Vorn lancia i dadi che aveva in mano risvegliandoli ………..

View
Dal diario di Yvellios: il villaggio goblin e il dungeon all'interno del cortile del castello

Krenshar

IoJackTalion attendiamo sul bivio Rowan e Colm che erano andati in avascoperta.
Arrivati loro due decidiamo di andare al castello e di esplorarare un dungeon.
Passata la notte decidiamo di indagare sul villaggio in fiamme e ci dirigiamo lì.
Prima del villaggio scopriamo che Talion ci lascerà, così lo salutiamo nella speranza di poterlo rivedere.
"Arrivederci Talion, stammi bene".
Nel percorso che ci porta al villaggio in fiamme, cioè un villaggio di goblin, incontriamo 3 bestie magiche in grado di girare la pelle della testa al contrario mostrando la pelle di sotto, le ossa e i muscoli: fà proprio schifo vedere ciò.
Proseguendo nella direzione del villaggio scopriamo degli alberi ascensori, ma arriviamo al dunque: l'arrivo al villaggio goblin.
Qui ci rendiamo conto che vi sono una trentina di goblin ed un totem con al centro una perla verde.
Decidiamo di recuperarla.
Per far ciò però dobbiamo allontanare gli abitanti e i cinghiali.
Così pianifichiamo un modo per allontanare gli abitanti suonando un corno che darà loro un finto allarme.
"Intelligentemente" come sentono il corno suonare da Colm i goblin vanno in direzione del suono lasciando il villaggio disabitato, così Colm in modo straordinariamente silenzioso recupera la perla.
Durante il piano tutto il gruppo si separa e si dà appuntamento al castello.
Incontrandoci al castello passiamo il resto del giorno lì.
Dentro il castello notiamo qualcosa di diverso e così indaghiamo.
Ad un certo punto vediamo una matrice con sopra degli zombi in abiti cerimoniali, ben vestiti e inodore.
Nemmeno l'olfatto del cane di Rowan li ha percepiti.
Abbiamo quasi compreso come superare la matrice per accedere ad un'altra porta che è posizionata superando la matrice con gli zombie.

View
Dal diario di Jack (2)

WolfesDopo esserci riuniti, Colm ci avvisa di aver incontrato Heyan il quale gli passa delle informazioni sul presunto luogo dove si trova la prossima “perla”, in una zona della giungla detta Mashwan, dicendogli anche di partire il prima possibile. Iniziamo ad organizzarci prendendo come riferimento la mappa per studiare il percorso da fare e considerare quali possibili pericoli ci potrebbero essere sul sentiero mentre Yvellios propone di partire la sera stessa dato che lui riusciva a vedere al buio, proposta immediatamente bocciata, Rowan ci dice che il sentiero è abbastanza tranquillo, ma che nella zone zona di mashwan ci sono diverse tribù di umanoidi. Io e Talion andiamo a fare compere mentre Yvellios  dice di voler andare alla chiesa di Pelor per chiedergli una benedizione per il viaggio (ma non era un'altra la divinità che serviva?) e poi tutti a dormire visto che la partenza e prevista per un paio di ore prima che sorga il sole.

Partiamo alle 4 di mattina e ci dirigiamo sul percorso, giunti nei pressi della foresta Colm entra e va in avanscoperta mentre noi altri continuiamo sul sentiero, dopo aver sentito rumori di cespugli e rami spezzarsi torna ad avvisarci, Colm, Yvellios e Rowan vanno a controllare mentre io e Talion rimaniamo sul sentiero con i muli, mentre loro si allontanano sento dei passi venire nella direzione in cui ci stavamo muovendo ed uso luce per cercare di vedere cosa fosse, senza successo, nel mentre gli altri tornano indietro per sapere perché avessi acceso una “torcia” e una volta riuniti andiamo a investigare, il cane trova delle tracce alle quale Yvellios dice di voler sparare con la sua balestra, ma non spara niente (avrà qualche potere di cui non siamo a conoscenza? Allora perché non lo ha usato? Prima o poi devo ricordarmi di chiedergli qualcosa a riguardo), ci avviciniamo e vediamo sul ciglio del percorso una grossa roccia da cui vediamo sbucare un’ombra umanoide, ci fermiamo e chiediamo: chi va la?, risponde in elfico dicendo per favore non fatemi del male. Iniziamo una piccola chiacchierata con questo “mezzelfo” in cui ci dice che è un mercante di maschere, che è spaventato, che stava tornando a sasserine, che veniva da un villaggio di semi-umanoidi dove aveva preso le varie maschere. E ci chiede di riaccompagnarlo a sasserine in cambio di una maschera, Rowan chiede di vedere la mercanzia dicendo che andava benissimo vedere la preferita del mercante, il quale si stacca di dosso una maschera fatta di pelle umane uguale alla sua stessa faccia. Cerchiamo di capire se possiede oggetti magici e scopriamo che alcune delle maschere possiedono delle aure magiche e ce ne mostra una molto costosa dopodiché ci chiede una torcia per evitare di fare il resto della strada al buio quindi Rowan decide di prestargli la sua lanterna e gli dà appuntamento tra 3 giorni in una locanda a Sasserine, chiedendo anche il suo nome. Egli risponde di chiamarsi semplicemente “il mercante” e che il suo altro nome preferiva non rivelarlo, quindi lo salutiamo.

Ci giriamo per proseguire e ci ritroviamo 3 lupi pronti ad attaccarci, durante lo scontro Colm viene quasi dei lupi ma ucciso dai morsi per fortuna riusciamo a salvarci, appena abbattuti i lupi vediamo il mercante con una maschera da lupo che fa degli strani movimenti all’indietro mentre 2 lupi lo seguono, decidiamo di allontanarci sfruttando il mercante e proseguiamo per la nostra strada.

Yvellios propone di andare verso la roccia, gli chiediamo quale roccia ma senza ricevere risposta decidiamo di continuare. Colm torna a fare da avanguardia nei boschi e proseguiamo, dopo alcune ore troviamo un carro che ha preso fuoco ci fermiamo a controllare la situazione e vediamo tracce di lotta sul carro ma nessun cadavere, mentre nel bosco troviamo 3 cadaveri appesi per i piedi con estratta la faccia, data la scena raccapricciante e le informazioni in nostro possesso Yvellios deduce che una tribù di coboldi o Goblin nelle vicinanze che sono cannibali e con i loro prigionieri o nemici hanno l’abitudine utilizzare un rito per scarnificare la vittima così da fargli perdere la dignità, Rowan aggiunge che in passato ci sono stati altri attacchi simili dalla grande violenza a delle razze umanoidi, quindi non capisce come mai il mercante sia riuscito ad avere un rapporto non violento con queste tribù. Sleghiamo i cadaveri mentre io sto di guardia e il nostro chierico Yvellios li ignora completamente, fatto ciò continuiamo imperterriti per la nostra strada fino ad un bivio che ci può portare ad un castello, Castel Rakin, decidiamo di farci prendere dal brivido dell’esplorazione e puntiamo verso il castello ritardando un po’ il nostro obbiettivo principale. Dopo alcuni chilometri il cane sente un odore e ci avvisa, andiamo ad investigare dividendoci in 2 gruppi, 1 in esplorazione e l’altro appena dentro il bosco. Colm entra in avanscoperta nella foresta insieme al cane di Rowan………..

View
Rapporto alla gilda dei ladri #3 (2)
Parte 2

Dopo una lunga attesa finalmente arriva un mercante, che entra all'interno dei magazzini. Dopo pochi minuti è di nuovo fuori, e io lo seguo fin dentro ad una taverna. Nel tentativo di avvicinarmi a lui, vengo coinvolto insieme a tutti i clienti in un gioco d'azzardo con i dadi. Fortunatamente questa parte del piano in qualche modo funziona, io e il mercante siamo compagni di  squadra in questo gioco. Quando alla fine veniamo battuti riesco ad avere un dialogo con il mercante, che scopro essere Dhalven Miomar, il capo della gilda dei mercanti. Sfortunatamente non si presenta un'occasione per sottrargli il permesso di nascosto, anche perché al tavolo con lui c'è un suo amico mezzelfo. Riesco però ad ottenere un appuntamento con lui per il giorno successivo in un'altra taverna. Esco dalla taverna, e a questo punto i miei ricordi si fanno confusi. Mi risveglio la mattina dopo in una stanza della locanda, ricordo solo di essere stato rapito, di aver visto un uomo mascherato, dal portamento nobile, di essere stato stordito e avvelenato con un qualche infuso che blocca la memoria, ricordo un tappeto con ricamato un drago, e in qualche modo so che se non interromperemo le ricerche di Vanthus e se non diremo a Lavinia di non aver trovato nulla morirò. Intuisco quindi che Vanthus deve essere in qualche modo legati a questi tizi. Mi ritrovo con i miei compagni, scopro che loro non hanno avuto molto successo, e gli racconto l'accaduto. Parlando con loro riesco a richiamare alla mente un dettaglio dimenticato, la scritta "Draghi di Loto" sul tappeto.

View
Rapporto alla gilda dei ladri #3
Parte 1

Lavinia ci ospita a pranzo, dove conosciamo Rowan, un mercenario membro di un gruppo di avventurieri noti come Jade Ravens. Lavinia invita Rowan a unirsi al nostro gruppo nella ricerca di suo fratello, Vanthus. Rowan chiede delle informazioni, e poi chiede a noi cosa sappiamo fare. Particolare importanza hanno le presentazioni di Talion (mi piace rompere i culi) e Yvellios (mi piacciono i cavalli bianchi). Lavinia ci dice che offre una ricompensa di 10000 monete d'oro per il ritrovamento di Vanthus, o 1000 per delle informazioni rilevanti. In disparte, spieghiamo a Rowan che la nostra missione in realtà è diversa, ma che Vanthus potrebbe in qualche modo essere coinvolto. Per il momento proveremo a cercare Vanthus, sperando che questo ci aiuti nella ricerca delle perle di cui abbiamo bisogno. Rowan suggerisce di aiutarci con una pergamena di Comunione, con la quale potremmo fare a una divinità domande sulla posizione di Vanthus. Purtroppo a Sasserine nessuno ce le può fornire, avremo bisogno di farcele spedire da Greyhawk, a un costo di circa 700 monete d'oro. Alcuni membri del gruppo, tra cui io, meditano di sottrarre a Yvellios la gestione del proprio denaro, in quanto troppo taccagno. Rinunciamo alla pergamena quando scopriamo che la spedizione impiegherà almeno un mese ad arrivare. Decidiamo di chiedere informazioni in giro. Io provo al porto, dove il vecchio custode della capitaneria mi dice di aver visto Vanthus circa un mese fa. Talion, al tempio di Kord, scopre che qualcuno della stessa stazza è stato visto nello stesso periodo. Rowan ha più fortuna a Shadowshore, i quartieri malfamati. L'oste della taverna The Skinned Man suggerisce che la posizione di Vanthus potrebbe essere nota a Jalpe Jinn, un mezz'orco che lavora al santuario di Worgul, a Emile Draktus o a Vico Bevenin, proprietario della Amedio Trading Concern. Andiamo da Jalpe, il quale è quasi sordo, ma per fortuna Rowan conosce il linguaggio dei segni, anche se Jalpe preferisce rispondere a voce (decisamente alta). Scopriamo quindi che ha visto qualcuno che sembrava proprio Vanthus, una settimana fa, vicino ai magazzini della Amedio Trading Concern. Era però incappucciato, ed era insieme alla figlia della casata Kellani e ad altre due persone che non ha visto in faccia. Apparentemente sono membri di una setta, e forse l'incappucciato vuole entrarne a far parte. Ci rechiamo al magazzino, all'interno del quale ci sono delle Free Trading Area. Qui è possibile effettuare scambi senza pagare tasse, ma per entrare bisogna essere soci. Rowan parla con le guardie per farsi spiegare come ottenere il permesso per entrare. A questo punto ci dividiamo: io resto ad aspettare che qualche mercante entri o esca dai magazzini, per cercare di procurarmi un permesso nel caso ci sia bisogno di falsificarne uno. Talion e Rowan vanno a procurarsene uno onestamente. Yvellios e Jack vanno a casa di Vico per chiedere di Vanthus.

View
Diario di Talion Parte 2

Ci svegliamo di buon ora e dopo aver consumato la nostra colazione ci dirigiamo verso la Gilda degli Storici, l’edificio era bello grande, all’entrata ci accoglie un giovane membro della Gilda che si offre di aiutarci. Jack inizia a leggere i titoli dei vari libri, quando finalmente trova un tomo con il titolo “La Storia di Sasserine”, Yvellios, io e Colm andiamo in un’altra sezione dell’archivio per cercare qualche informazione sul simbolo visto sull’isola. Colm scopre che quel simbolo era il Simbolo Pubblico della Casata Teraknian, così ci rivolgiamo verso un membo della Gilda e cerchiamo altre informazioni sul Simbolo Pubblico e sul castello. Lo Storico capisce subito che non siamo gente di Sasserine e ci spiega che entrare nel castello è considerato un reato grave e ci spiega che il motivo di tanta segretezza su questo castello è dovuto a ciò che è in esso conservato, ci spiega che nei sotterranei sono custoditi i tesori delle Sette Casate Maggiori di Sasserine e scopriamo anche che la Casata Vanderboren, un tempo una delle Casate Maggiori, possiede ancora i suoi tesori dentro il castello. Decidiamo di uscire da lì ma prima ci fermiamo nel museo, diamo un’offerta ed iniziamo il giro. C’erano armature, vessilli, modelli di navi e armi, in una zona un po' nascosta notiamo attaccato al muro lo stesso simbolo che avevamo visto sull’isola ed accanto una lastra e quello che c’era scritto ci fece capire che i Teraknian erano la Casata fondatrice di Sasserine e che caddero in disgrazia dopo il regno di Orren Teraknian, ciò confermava quello che avevamo già sentito. Usciamo dal museo con l’invito a ripassare quando volevamo e ci dirigiamo verso la casa di Heyan, ma notiamo che non è tornato, anche il maggiordomo non c’è più e la porta di ingresso era stata chiusa con le catene. Andiamo dai Vanderboren. Arrivati là, il maggiordomo ci accoglie e ci fa accomodare nella sala degli ospiti, dopo dieci minuti ci raggiunge Lavinia Vanderboren, dopo esserci presentati le esponiamo lo scopo della nostra visita, lei ci dice subito che non possiamo entrare nel castello e che potevamo entrare insieme a lei solo se fossimo uomini al suo servizio, così le offriamo il nostro aiuto e lei ci porta in un’altra stanza e ci mostra un quadro raffigurante un giovano con lunghi capelli neri e abiti rossi, lei ci spiega che quell’uomo è suo fratello Vanthus che non vede da quando i loro genitori sono morti. Cerchiamo di carpire dalla donna quante più informazioni possibili. Ci dice solo che suo fratello, dopo la morte dei genitori è diventato strano ed è da circa un anno che è sparito senza dire niente e nel periodo che era a casa aveva nutrito un certo interesse per l’anello della Casata Vanderboren che era andato in eredità a lei, ma che improvvisamente ne ha perso l’interesse, ci spiega anche l’importanza dell’anello. A quanto pare ogni Casata Maggiore possiede un anello, che viene utilizzato per interagire con il Guardiano Protettore, il costrutto. In pratica è una chiave che apre e chiude una sorta di portale che ti permette di entrare ed uscire dal castello e Lavinia non potrà entrarci finché non avesse compiuto il 23esimo anno di età.
Lavinia ci suggerisce di provare a chiedere nei quartieri dove è solito trovare donne di facili costumi, e Yvellios propone di andare in un bordello. Lavinia ci svela inoltre che Heyan è solito chiederle alcuni favori dietro adeguato compenso, e il favore a cui è più solito chiedere è quello di entrare ed uscire dal castello. Ci informa anche che Heyan era alla ricerca di un gruppo di avventurieri che erano alla ricerca della Perla Nera, guardando i miei compagni che erano rimasti di stucco ci chiede se ne sappiamo qualcosa, Yvellios tra un ammiccamento ed un altro peggiora la situazione. Ora non possiamo più nasconderle che quel gruppo di avventurieri siamo noi. Dopo aver scambiato qualche altra parola con la giovane e dopo che Yvellios ha ingenuamente rivelato il vero nome di Colm che dal museo ad ora si faceva chiamare Furious, il maggiordomo ci informa che Heyan Greenleaf è tornato a casa.
Prima di andare da Heyan ritorniamo alla Gilda dei Storici per chiedere informazioni sulle fondamenta del castello, uno degli addetti all’archivio ci parla delle fondamenta dicendoci che sono divise in due livelli. Nel primo livello ci sono le Vault contenti i tesori delle Casate, il secondo livello invece è ormai chiuso a tutti e molti anni fa i Teraknian facevano rituali magici molto potenti e si ipotizza che per svolgere questi rituali magici si servissero di una perla nota con il nome di “Tetra Perla”. Immagazzinate queste nuove informazioni, lasciamo la gilda e ci rechiamo da Heyan, dopo aver parlato un pochino e ci offre 1000 monete d’oro a testa come compenso per aver trovato la perla…..tirchio!
Heyan si accorge che la Perla non era autentica, era solo un semplice pezzo di vetro. Colm racconta a Heyan che dopo averla recuperata ha lasciato la perla alla sua Gilda. Heyan non sembrava molto adirato e dice a Colm che la Gilda spesso mette alla prova in modo simile i suoi membri. Colm contatta il Capo-Gilda e nel frattempo alla porta si presentò un uomo con un pacchetto in mano, quando Heyan lo aprì vedemmo che era la VERA Perla Nera. Heyan ci confessò che quella perla era la Perla dei Teraknian, che era la più difficile da trovare e che veniva usata per compiere i rituali magici nei sotterranei del castello, inoltre ci informò della presenza di altre sei perle. Una Perla per ogni Casata originale.
A quanto pare Heyan aveva trovato un manoscritto dove si diceva che un determinato rituale doveva essere ripetuto ogni 500 anni se si vogliono impedire delle catastrofi terribili.
La prossima missione è quella di recuperare in ogni modo le altre perle, ancora non ci siamo consultati. Per ora vado a mangiare e spero che riusciremo a trovare il bandolo della matassa.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.